作用
遊魂 在持有者被接觸招(contact moves,即物理直接接觸類招式)擊中時,觸發特性交換:攻擊方的特性變為「遊魂」,持有者獲得攻擊方原來的特性。這次交換是雙向的,不是單方面替換。
接觸招的判斷標準和「強壯之顎」「鐵拳」等接觸類特性一致——普通物理直接打擊的招式大多是接觸招,遠端招式(如 巖崩)、多段變化招式(如 種子機關槍)通常不是。具體可參考 Showdown 的接觸判定。
這個特性的核心價值在於:你能用對面最珍貴的特性——提前知道對面的配置並算好換特性的收益。比如對面是 悠遊自如 雨隊的主攻手,它打出接觸招之後,自己的 Swift Swim 沒了換成遊魂,你的 Runerigus 獲得了 Swift Swim(雨天速度翻倍)。這不一定對 Runerigus 有用,但對對面來說是致命的——雨天攻速核突然失去了整個核心定位。
遊魂本身不能被清除、被置換(除非遊魂再次被接觸招擊中,觸發新一輪交換)。
誰適合帶
迭失板 是遊魂的唯一使用者(100%)。它的地面/幽靈雙屬性給它不少自然免疫(地震免疫、格鬥免疫);耐久不錯,能撐住物理打擊;速度慢,但遊魂是被動特性,不需要先手觸發。
Runerigus 的打法思路是吸引物理接觸招:帶高物防的配置,專門等對面輸出手打過來。它的招式裡有 隱形巖(隱形巖支援)和 撲擊(用防禦值計算傷害)等,即便把進攻位讓給遊魂觸發,也能用防禦數值打出輸出。
怎麼用
基本流程:出場,等對面輸出手打過來,遊魂觸發,確認交換了什麼特性,然後根據新情況調整後續動作。
關鍵判斷點是:對面的哪隻寶可夢最依賴特性,怎麼讓它打你一下?有些寶可夢不得不打 Runerigus(比如 Runerigus 的屬性配置讓它成為對面某隻寶可夢的自然剋制),這時遊魂觸發機率很高。有些寶可夢會刻意迴避打 Runerigus(因為知道遊魂),這就等於那隻寶可夢被迫改變行動,對你來說也是一種壓制。
獲得的特性如果對 Runerigus 有價值(比如 加速 或 再生力),就儘量撐在場上繼續利用。如果只是想廢掉對面特性、自己獲得的特性沒用,可以考慮換出去,把這個對面無法依賴的特性留在 Runerigus 身上。
技巧與策略
遊魂對遠端物理招式(如 巖崩、冰錐)不觸發,因為這些招式在接觸判定裡是非接觸。對面有大量非接觸物理招式時,遊魂的觸發機會大幅減少。
守住 搭配遊魂是經典配合:用護盾偵察對面出手,確認對面用接觸招後下一回合不護盾,直接等觸發。
單打裡遊魂更穩定——場上只有一個目標,不用擔心接觸招打到隊友。雙打裡對面可以用非接觸招或者打另一隻寶可夢來繞過遊魂,但 Runerigus 的存在會讓對面思考更多。