浅 · 你每回合都在做的那个判断
每回合选招,你脑子里转的其实就一个问题:这招打过去,对面会很痛,还是直接弹开?打得越多越快,最后变成不用想的本能。这一课就是帮你把这个本能提前练出来,省下你输几十局才悟到的东西。
先说最省事的版本:打中弱点(×2)伤害翻倍,被抗(×0.5)伤害减半,免疫(×0)一点不掉。光记住这三档,你就能用了。下面我们一层一层往深里走,每一层都配真实例子,你不用死背一张表。
浅 · 五档倍率,先认全
招式命中不同属性的对手,伤害落在这五档里:
- ×0(免疫) — 完全无效,0 伤害,整个回合白给
- ×0.25 — 双重抗性,挠痒痒
- ×0.5(效果不佳) — 有抗性,伤害减半
- ×2(效果拔群) — 打中弱点,伤害翻倍
- ×4 — 双重弱点,伤害四倍
最经典的 ×4:烈咬陆鲨 是龙/地双属性,冰系招式打它——冰打龙 ×2,冰打地 ×2,两个倍率叠乘得 ×4。所以你常听人说"看到对面烈咬陆鲨先想冰招",就是这么来的。
一句话原则:出招前先看倍率。能 ×4 解决的,别浪费别的行动;明知 ×0 还点出去,就是白送对面一回合。
中 · 双属性怎么叠——关键是会"互相抵消"
新手最容易卡的不是 ×4,而是双属性两个倍率方向相反的时候。规则很简单:两个倍率乘起来,不管方向。三种结果你都得认得出来:
情况一,同向叠加 → ×4 或 ×0.25。 海兔兽(水/地)吃草系招式:草打水 ×2,草打地 ×2 → ×4。反过来,喷火龙(火/飞)吃草系:草打火 ×0.5,草打飞 ×0.5 → ×0.25,几乎不掉血。
情况二,一弱一抗 → 抵消成 ×1。 火系招式打 海兔兽:火打水 ×0.5,火打地 ×1 → ×0.5(这只是被抗)。再看一个真抵消:电系打一只水/草的对手,电打水 ×2、电打草 ×0.5 → ×1,看起来该克制,实际打出来不痛不痒。这就是新手最常踩的坑:以为打中了一半弱点就赚,结果另一半把它抵消回中性。出招前一定要把两个属性都过一遍。
情况三,有一半免疫 → 直接归零,免疫盖过一切。 喷火龙 是火/飞,地面招式打火本来 ×2,但飞行对地面免疫,×0 直接把整个倍率清零——你点地震,0 伤害。免疫永远优先,不管另一半多么克制。
把常见免疫记住,省下你最难受的几个白给回合:
- 地面 → 飞行(×0)
- 一般、格斗 → 幽灵(×0)
- 幽灵 → 一般(×0)
- 电 → 地面(×0)
- 毒 → 钢(×0)
- 龙 → 妖精(×0)
- 超能力 → 恶(×0)
注意上面这几条很多是"特性无关的属性免疫",跟 飘浮(飘浮,免疫地面)那种特性免疫不是一回事——特性那一类下一课再说。
中 · 本系加成(STAB):白送的 1.5 倍
STAB(本系加成,Same-Type Attack Bonus):用和自己属性相同的招式,伤害自动 ×1.5,零条件、零准备、永远生效。这就是为什么几乎每只宝可梦的配招里都有至少一个本系招——那是它不靠任何铺垫就能打出的最高基础火力。
烈咬陆鲨 是龙/地,它点地震(地系)就吃 STAB;点冰牙(冰系)就没有。同样是它的招,差一个 1.5 倍,差距很明显。
中 · 克制 × 本系叠起来 → ×3,这是新手最常被秒的原因
现在把两件事乘一起。克制(×2)+ 本系(×1.5)= 实际 ×3。
举个真实场面:烈咬陆鲨 用本系地震打一只钢系对手,假设钢系弱地面(×2),那就是地震基础威力 × 1.5(本系)× 2(克制)= 基础的三倍。你常看到的"怎么一招就没了",十有八九就是这两个加成叠上了。反过来,你自己手里有个本系克制招的时候,也别犹豫——那通常就是你这回合最高的输出。
中 · 先猜再翻:练一下你刚学的
别往下翻。先在脑子里算,算完再看答案。主动猜一次,比你读十遍记得牢。
第 1 题。 一只 海兔兽(水/地)面前,你有一只草系宝可梦的本系草招。这招对它是几倍?算上本系,总共是基础威力的几倍?
答案 → 草打水/地 = ×2 × ×2 = ×4,再叠草系本系 ×1.5 = 实际 ×6。这种就是"一招带走"的典型,看到水/地对手先想草。
第 2 题。 你想用地面招式打 喷火龙(火/飞)。火系吃地面是 ×2,听起来该打?实际几倍?
答案 → ×0。飞行对地面免疫,直接清零,火系那半弱点根本没机会生效。点出去就是白给一回合——这正是上面"免疫盖过一切"的坑。
深 · 防御属性 vs 进攻属性:同一只宝可梦的两张面孔
到这一层,你要开始把"属性"拆成两件事看。
进攻属性是你招式的属性,决定你打别人几倍、能不能吃本系。防御属性是你这只宝可梦本身的属性组合,决定别人打你几倍。一只宝可梦的两个属性,同时在这两张表上工作,而且经常一好一坏。
喷火龙 就是活例子。它的飞行属性进攻端给它本系飞行招、防御端送它一个地面免疫(很爽);但火/飞这个组合在防御端同时让它双倍弱岩石——岩石打火 ×2、打飞 ×2 = ×4。所以隐形岩钉(隐形岩)这种岩石属性的入场伤害,对它特别致命。同一个飞行属性,进攻端是优点,防御端是软肋。配队和选招时,这两张面孔你都要数进去。
顺带说一句:在锦标赛规则里,唯一能在对战中改变一只宝可梦防御属性的机制是超级进化(Mega进化)——某些宝可梦超进化后属性会变,弱点跟着重排。朱紫那套太晶化(太晶化)、Z 招式、极巨化在 Champions 暂时都不在,所以"换属性躲弱点"这条路,目前只有超进化这一个口子,别按朱紫的思路去想。
深 · 把"属性 × 本系 × 伤害浮动"连成一次真正的判断
到这里你已经能算单个倍率了。但真实出招判断不是只看倍率——它是一串东西乘起来的,而很多新手只算到一半就点了招。完整的链条长这样:
基础威力 × 本系(×1.5)× 克制倍率 × 伤害浮动 ×(特性修正)= 这一击的真实区间
那个"伤害浮动"很关键:每次命中,游戏在最高伤害的 85%–100% 之间随机取一个值,一共 16 个等概率的档(这点在"读懂伤害计算"那一课会细讲)。所以伤害计算器从来不会说"这招打 X 点",它说的是"这招在这个区间里浮动",击杀写成概率,比如 16 分之 12 概率击杀——意思是 16 个浮动档里有 12 个能带走,剩下 4 个对面残血站着反打你。
看一个把链条走完整的例子。你想用 烈咬陆鲨 的本系地震去秒一只对面的物理输出,倍率是中性 ×1,计算器告诉你"15/16 概率击杀"——大概率成,但有 1 档不行。这时候如果对面带了 威吓(威吓,下场时降你一段攻击),你那 15/16 是威吓生效之前的数。威吓压完你的攻击,伤害掉一截,可能就变成 9/16 了。新手最常犯的错:看了计算器的数就冲,没把威吓重新算一遍。 看到对面有威吓系,你的击杀线就要重算。
双打里还要再多乘一层。打范围招(同时打两个目标的招,比如 岩崩、热风)在双打里有 ×0.75 的衰减。你拿单体计算器算出"刚好击杀",换成范围招实际只有 0.75 倍,可能就杀不动了。集中火力打单个目标时,记得把这 ×0.75 折进去再下结论。
所以一次真正像样的出招判断,是这么一长串:先看防御方两个属性把倍率乘出来(注意免疫和抵消)→ 自己这招吃不吃本系 → 是不是范围招要打 ×0.75 → 对面有没有威吓要重算 → 最后看计算器那个 16 分之几的击杀概率,再决定点不点。能把这一串在脑子里跑顺,你就从"会背克制表"升级成"会算这一击"了。
深 · 先在工具里把模糊的组合试到不模糊
用下面的属性克制工具,挑一个你刚才读着都得想一下的组合(比如某个有"一弱一抗"抵消的双属性),先猜倍率,再点开看答案。猜错的那一下记得最牢。
所以,现在去做这件事
回到你借来或租来的队伍(牧场 里那几只就行),干三件具体的事:第一,把每只的两个防御属性都查一遍,找出谁双倍弱某个常见属性(尤其岩石、地面这种入场伤害招带的属性);第二,挑你最主要的输出,找出它的本系克制招打谁是 ×3 那一档;第三,打开伤害计算器(/calc),拿那个本系招去算一个你以为能秒的目标,看看真实的 16 分之几是多少——大概率会有一两个跟你想的不一样。把这三样查清楚,你下一局的出招就不是猜了。