효과
순풍는 사용한 턴을 포함해 4턴 동안 아군 필드에 있는 모든 포켓몬의 스피드를 2배로 만든다. 이 효과는 사용자가 아닌 필드에 부여되기 때문에, 전개 직후 교체해도 남은 턴 동안 버프는 계속 유지된다.
스피드 계산 순서가 중요하다: 능력 랭크 보정 → 특성 배율(엽록소, 쓱쓱 등) → 아이템(구애스카프 ×1.5) → 순풍 ×2 → 마비 반감. 순풍과 구애 스카프는 별개의 계산 단계에 위치하며 각각 독립적으로 내림 처리된다. 실질적인 결과는 단순한 ×3이 아니다.
구체적인 수치를 보면 이해가 빠르다. 불카모스의 종족값 스피드는 100이고, 순풍 상태에서 Lv50 실수치는 약 145→290이 되어 보정 없는 환경의 거의 모든 포켓몬을 추월한다. 패리퍼는 스피드 65로 느려 보이지만(Lv50 실수치 약 105), 순풍 하에서 약 210에 달해 많은 미강화 위협을 선제할 수 있다. 극단적인 예시는 킹드라다: 쓱쓱이 발동된 상태에서 순풍을 받으면, 유유자적이 먼저 ×2, 이후 순풍이 ×2를 각각 내림 처리하며 실수치가 490+에 달한다. 이를 정상 상태에서 선제할 수 있는 포켓몬은 거의 없다.
Champions 룰에서는 능력 포인트 합계가 66이고 스탯당 상한이 32다. 딜러 포켓몬의 배점은 내구와 공격이 우선되기 때문에 스피드는 뒤로 밀린다. 순풍은 그 격차를 단 1턴에 메워주는 수단으로, 모든 팀원에게 스피드를 투자하는 것보다 훨씬 효율적이다.
채용 포켓몬
짓궂은마음(심술꾸러기) 서포터가 가장 믿을 수 있는 전개자다. 엘풍과 토네로스는 심술꾸러기로 변화기를 +1 선제도로 끌어올리기 때문에, 순풍은 상대의 스피드나 마비, 스카프 여부와 무관하게 거의 모든 공격보다 먼저 발동한다. 엘풍은 풀 타입으로 가루 기술 면역을 가지며, 심술꾸러기 기술이 악 타입에 통하지 않는다는 유일한 제약도 갖는다. 토네로스는 서포트 역할을 하면서도 비행 타입 화력으로 공격 압박을 유지할 수 있다.
날씨 전개자에게도 순풍은 자연스럽게 들어간다. 패리퍼는 잔비로 비를 내리면서 순풍까지 가져와, 1마리로 날씨 어태커 강화와 비물 타입 팀원의 스피드 문제를 동시에 해결한다. 이 2인 1역의 효율이 펠리퍼를 거의 모든 비 파티에 채용하게 만드는 이유다.
고속 어태커인 파이어로과 아머까오가 순풍을 채용하는 이유는 자신을 위해서가 아니라, 느린 딜러를 같은 스피드대로 끌어올려 '상대 전원이 아군보다 느린' 상황을 만들기 위해서다. 파이어로은 순풍 사용 후 질풍날개 강화 비행 타입 기술을 바로 쓸 수 있어 턴을 전혀 낭비하지 않는다.
화력은 높지만 스피드가 애매한 어태커——불카모스, 어래곤——가 순풍의 주요 수혜자다. 이들은 파티의 핵이지만 셋업 전 1턴이 치명적으로 취약하다. 순풍은 T1을 살아남아 딜을 넣기 시작하기 위한 보험이며, 상대가 구애스카프 선공 타입을 들고 나온다면 순풍 유무가 생존을 가른다.
사용법
더블배틀 기본 흐름: T1에 심술꾸러기 전개자(엘풍)와 어태커를 동시에 선발한다. 순풍은 심술꾸러기 선제도로 먼저 발동하기 때문에, 상대가 뭘 해도 순풍은 나간다. 어태커는 같은 턴에 스피드 2배 혜택을 받으며 행동한다. T2에는 전개자가 앵콜로 상대를 방어에 묶거나, 두 번째 어태커로 교체해 3턴의 순풍 윈도우를 전부 딜로 활용한다. 순풍 중에 교체로 들어오는 포켓몬도 기존 버프를 이어받아 들어온 턴부터 2배 스피드로 행동하므로, 교체 타이밍을 평소보다 공격적으로 잡을 수 있다.
T1 의사결정: 상대에게 속도 조절 기미가 없다면(브리무음도 없고 느린 적립형 선발도 없다면) 바로 순풍을 전개해 압박을 시작한다. 트릭룸의 가능성이 보인다면, 전개자를 선공으로 잡아 발동을 막을 수 있는지 따져본다. 순풍 1턴을 쓰고도 트릭룸을 막지 못했다면 거래로서 최악이다.
싱글배틀에서는 순풍의 가성비가 크게 떨어진다. 1턴을 써서 3턴의 스피드 우위를 얻는 것보다, 구애스카프나 스피드 배점 투자가 턴을 소모하지 않는다. 유일한 예외는 스카프나 배점으로도 따라잡을 수 없는 특정 스피드대(종족값 130+ 스카프)를 1번의 기술로 추월해야 하는 상황뿐이다.
팁과 전략
트릭룸(트릭룸)은 순풍의 완전 카운터다. 트릭룸 하에서는 느린 쪽이 먼저 움직이기 때문에, 스피드를 2배로 올리면 오히려 필드에서 가장 느린 표적이 된다. 미리보기에서 트릭룸 파티가 확인되면, 브리무음이나 폴리곤2 같은 전개자를 발동 전에 쓰러뜨릴 방법을 준비하거나, 속도 조절이 무력화된다는 것을 인정해야 한다. 순풍 vs 트릭룸 읽기는 더블배틀에서 가장 영향력이 큰 예측 판단이며, 틀리면 경기가 끝난다.
도발(도발)은 대부분의 전개자에게 통하지만, 심술꾸러기 사용자에게는 거의 통하지 않는다. 도발과 심술꾸러기 순풍은 같은 +1 선제도 구간에 들어가므로, 그 구간 내에서 스피드 비교가 이루어진다. 자신의 도발 사용자보다 빠른 심술꾸러기 사용자에게는 순풍이 그냥 나간다. 확실한 대응은 속이다(기습)이다: T1에 전개자를 풀죽여 행동 자체를 막는다. 공격 1회를 희생하는 셈이지만, +1 구간에서도 앞서지 못할 때 심술꾸러기 순풍을 막는 가장 깔끔한 방법이다.
턴 수는 정확하게 센다. 순풍은 사용 턴 포함 4턴이다. 전개자는 그 턴에 이미 행동했으므로, 필드에 남아있는 경우 자신이 혜택을 받는 것은 2~4턴째다. 팀원 입장에서는 실질적으로 3턴의 2배 스피드가 주어진다. 그 귀중한 턴을 습관적으로 방어에 쓰는 건 피해야 한다. 3턴 말에 판세가 유리하다면 PP가 남아있을 경우 재전개도 선택지지만, 그것은 딜 기회 1회를 보험으로 바꾸는 트레이드오프다. 판세가 그럴 만한 가치가 있는지 확인하고 결정하자.
초보자가 흔히 저지르는 실수 해부. 심술꾸러기 서포트 없이 순풍 파티를 구성하고 T1에 전개자를 선발했는데, 상대의 스카프 고속 어태커에게 선수를 빼앗겨 전개자가 쓰러진다. 결과는 포켓몬 1마리 손실, 순풍 전개 실패, 완전한 주도권 역전이다. 해결책은 엘풍/토네로스 같은 심술꾸러기 전개자로 스피드와 무관하게 T1 순풍을 보장하거나, 미리보기에서 상대에게 고속 선공이 없다는 것을 확인하고 나서 전개자를 선발하는 것이다. 심술꾸러기가 없다면 T1 순풍 판단마다 반드시 스피드 비교를 먼저 해야 한다. 이 확인을 건너뛰어서는 안 된다.