効果
つららおとし は氷タイプの物理技で、約30%の確率で相手を怯ませます(そのターン行動不能)。接触技で単体対象です。
威力自体が十分あります。怯みを引くために使うのではなく、ダメージを出すために使って怯みが出たらラッキーというスタンスが正解です。30%は高くはないですが、ダブルでは相手2体が毎ターン動くので、1回の怯みでも展開が崩れることがあります。
氷タイプのカバー対象はドラゴン・くさ・ひこう・じめん。ダブルでよく見るタイプたちです。
採用するポケモン
マンムー は72%でメイン採用。高い攻撃種族値、こおり・じめんの複合タイプ、メイン氷STABとしてつららおとしを使います。ドラゴンタイプへのSTABダメージはかなりの圧力になります。
ツンベアー は70%。氷タイプ中心の設計でつららおとしがメイン打点です。素早さは低めですが、トリックルーム下では逆に動けるようになり、重いダメージを与えられます。
マニューラ は17%。トリプルアクセルの方が最大火力は出ますが、命中安定を求めるならつららおとしを選ぶこともあります。素早さが高いので先に動けて怯みの意味があります。
使い方
ダブルでの基本的なセット:ねこだましで片方を止めて、もう片方につららおとしを当てる。怯んだら両方止まって一方的に動ける。毎回は無理ですが、意識して組み立てる価値はあります。
トリックルーム下ではマンムーとツンベアーの低い素早さが武器になります。重い一撃を先に打てる形になるので、つららおとしの出番も増えます。
コツと戦術
怯みが意味を持つのは相手より速く動ける場合だけです。マニューラは大抵先手が取れるので怯みが活きる。マンムーとツンベアーはトリックルームか相手が遅い場合に限られます。
マンムーは氷と地面で別々のカバー対象を持ちます。つららおとしはひこうとドラゴン向け、地面技ははがねとほのお向け。ダブルでタイプが変わり続けても柔軟に対応できます。