効果
だっぴはターン終了時に判定が入る:持ち主がやけど・どく・まひ・ねむり・こおりのいずれかを持っているなら、30%の確率でそれを取り除く。状態異常がなければ何も起きない。また、混乱は状態異常ではないので回復しない。
30%は1回だと低く感じる。でも実戦では状態異常が1ターンで解決できない場面が多い。まひを3ターン引きずった場合、1回も発動しない確率は0.7³≈34%——つまり3ターン以内に少なくとも1回は発動する確率は約66%だ。5ターン後になると83%を超える。即効性のある回復手段ではないが、消耗戦では想像以上に粘り強く機能する。
コントロールは一切できない。30%は純粋な乱数で、強制もできないし止めることもできない。
採用するポケモン
サダイジャ(採用率7%)が現環境でのだっぴの主な搭載者。コンセプトはとぐろをまく展開型——攻撃・防御・命中率を同時に積みながらアドバンテージを広げていく。だっぴの価値はここでは間接的だ。持ち物枠にラムのみが不要になるため、より火力に貢献するアイテムに変えられる。代わりに、状態異常を受けたときの回復は確定ではなく確率任せになる。相手がでんじはでCoilの展開を妨害してきても、1ターン目にだっぴが発動するとは限らない——でも3ターン目にはかなりの確率で回復しているはずだ。
アーボック(採用率0%)はChampion環境ではほぼ見かけない。だっぴはメカニズムとして存在するだけだ。
使い方
だっぴは「完全な状態異常免疫」ではなく「持ち物枠の保険」として考えるのが正しい。状態異常を受けても即座に引かず、展開を継続しながら回復を待てる。これがとぐろをまく積みのような展開型のポケモンに合っている理由だ。
判断の分岐点はシンプル:相手がこのターンに倒しにこられるか否か。倒せないなら残って30%の判定を待つ。倒せるなら引くべき——だっぴはダメージを防がない。
コツと戦術
状態異常のまま意図的に場に長く残そう。ターンを追うごとに累積確率が上がる。3ターン残れば約66%、5ターン残れば83%以上が「少なくとも1回は発動した」状態になる。途中で引いてしまうとカウンターがリセットされる。
dっぴが何ターンも発動しないケースも想定しておくこと。サダイジャがまひを4ターン引きずって展開が止まったとき、次の手を用意しておかないと立て直しが効かない。
だっぴは混乱を回復しない。いばるなどで混乱+状態異常の組み合わせを受けると、だっぴで状態異常が取れても混乱は残り続ける。