効果
ふしょく は、持ち主が毒付与技(どくどく・どくガス・どくのこな・どくびし)を使うとき、鋼・毒タイプの種族的な毒免疫を無視する。どのタイプにも毒・もうどくを付与できる。
数字で確認しよう。通常の毒(どく)は毎ターン最大HPの1/16ダメージ。もうどく(どくどく)は1ターン目1/16から始まり、毎ターン1/16ずつ増えていく。ふしょくはこの両方を鋼・毒タイプに適用できる——環境に毒タイプが多いChampionsでは特に価値が大きい。
重要な区別:ふしょくは状態異常の付与にだけ影響する。攻撃技のタイプ相性には一切手を入れない。ヘドロばくだん は鋼タイプに対してダメージ0のまま。毒付与と毒打撃の話は頭の中で切り分けておこう。
採用するポケモン
エンニュート がふしょくのメイン採用者で採用率約 72%。素早さ種族値117のおかげで、スカーフや追い風なしのほぼすべての相手より先に動ける。基本パターンは ねこだまし→どくどく:1ターン目でねこだましを入れて行動封じ、2ターン目に鋼か毒タイプに対してもうどくを叩き込む。フィールド展開なしでターン1から圧力をかけ始めるシンプルな構成だ。かえんほうしゃ や ヘドロウェーブ で実ダメージも出せるので、単なる機能系ではなく脅威もある。
キラフロル も採用率約 2% でふしょくを持つ。ニッチな採用だが、ふしょくによって自分が直接毒技(どくどく や どくガス)を使ったとき、鋼・毒タイプにも毒を入れられるのが強みだ。ただし、どくびし を設置してもふしょくの効果は引き継がれない——どくびしはゲームのハザード処理機能で発動するため、鋼・毒タイプが場に出てもどくびし毒の影響を受けないことに注意。
使い方
エンニュート の核心は「相手の毒免依存ポケモン」を特定することだ。毒状態にならないことを前提に動いている相手のポケモンを見つけて、ふしょくで突く。
典型的なターゲット:しおづけ で積み上げるスタイルの キョジオーン(自分が毒を受けると逆に削られる)、毒タイプとしての耐久を前提に組まれているポケモン(その保険が突然消えると計算が崩れる)。
エンニュート は耐久が低く、長く場にいるタイプではない。毒を入れたら退場して後続に繋ぐのが正しい動き方だ。ねこだましが毒付与を保証するために機能する点も忘れずに。
コツと戦術
ふしょくが最も活きるのは、相手が「この鋼タイプは毒を受けない」と思い込んでいるときだ。アーマーガア のような鋼タイプはしばしば毒系の消耗を受けないことを前提に動く——エンニュート がフィールドにいる時点でその前提は消える。
毒が通った後:相手は退場を強いられるか、ラムのみ を使うか、行動を割いて状態を解除するかの判断を迫られる。いずれも1ターンの毒付与に対してリソースを払ったことになる。
一つ確認:ふしょくは状態異常免疫への精密なバイパスであって、万能の貫通ではない。毒タイプ技が鋼タイプに攻撃ダメージを与えるようにはならない。その区別を把握しておけば、この特性の価値が正確に見えてくる。