作用
愤怒粉 是先制度 +2 的粉末系招式,使用后当回合对手所有单体攻击都会改为瞄准使用者。机制与 看我嘛 完全相同,区别是粉末属性带来两个硬免疫:草系宝可梦天然免疫全部粉末技能,持有 防尘护目镜 防尘护目镜的宝可梦同样免疫。扩散招式(地震、热风)本来就打全场,不受重定向影响;状态技和场地类招式也不会被吸引。
为什么先制度 +2 是关键? 双打每回合共有四个行动窗口(双方各两只宝可梦),引流在攻击之前生效才有价值。先制度 +2 与 守住 同级,只低于 +3 的 击掌奇袭,意味着几乎不存在能"打穿引流生效前"的常见攻击。引流者先动,所有单体伤害才落地。
一个具体数字说明价值:假设 火神蛾 想用一回合 蝶舞 把特攻从 135 推到 202(×1.5),这一回合必须零风险。若对手有速度 130 的物理威胁,一发命中照样可能把 Volcarona 打倒或打残。引流盾接走这一发,火神蛾 的 蝶舞 就是白给的——从下一回合起 202 特攻打出的每一刀都是引流那一回合的利息。
谁适合带
引流盾的核心逻辑:自己要有存在价值,否则对手直接双打另一格。
彩粉蝶(虫/飞)是 Champions 里最纯粹的使用者。它有 催眠粉、蝶舞、愤怒粉 三张牌,速度底子够快。以 Champions SP 体系(合计 66 点、单项上限 32、Lv50)把速度和耐久分配到位后,彩粉蝶 既能先手催眠牵制,又能在引流回合顺手准备 蝶舞。对手必须解决它,因为一旦忽视,催眠就是实打实的损失。
火神蛾(虫/火)可攻可引流,两套功能互相服务:队友替它引流一回合,它起 蝶舞;它替队友引流一回合,队友起强化或布置 戏法空间。更重要的是,火神蛾 强化后能打出切实威胁,对手不能无视,引流的价值自然最大化。
败露球菇(草/毒)学不了 愤怒粉,但它的搭档定位与本招式的使用者高度重合,理解它能帮你认识整个引流生态位的逻辑——后排替补进场后的孢子骚扰和耐久是这个角色位的标准补丁。
阿利多斯(虫)更偏辅助骚扰型,配合 黏黏网 踩场速控,引流是加一层保险。本身威胁度低,适合和高强度输出搭档,否则对手忽视它直接换人。
草系使用者(来悲粗茶、狠辣椒):它们能学 愤怒粉,但自身是草系——对手的草系宝可梦不会被它们引流吸引。这不是一个小缺点:常见对手草系如 轰擂金刚猩 完全绕开引流,意味着对特定阵容这两只的引流功能形同虚设。
怎么用
基础回合模板:
- 第 1 回合:引流盾使用 愤怒粉,队友使用 蝶舞 / 戏法空间 / 顺风 等。对手两发单体攻击都打在引流盾上,队友零代价完成动作。
- 第 2 回合:判断对手是否已预判到引流改打扩散或换人——若是,引流盾改 守住;若否,继续引流。
Protect 循环:回合 1 引流→回合 2 Protect→回合 3 引流。这个节奏让对手永远在猜。回合 2 的 Protect 不只是保命,它让对手那回合的攻击白出——若对手不得不用两发单体打你,他们只能打 Protect;若改打扩散,那恰好是你不用引流的回合。
Fake Out 开场组合:击掌奇袭(先制度 +3)先行封住对手速度最快的威胁,同时另一只挂上 愤怒粉。第 1 回合结束:最快威胁被强制打出 Fake Out 的击退,引流已生效覆盖剩余攻击。第 2 回合,被 Fake Out 的那只虽然解除了停顿,但引流节奏已经确立。这是双打最常见的开场模板之一。
决策树:对手队伍预览有草系且首发?大概率不带引流盾出场。有 防尘护目镜 迹象(如后面分析的 炽焰咆哮虎)?引流不能完全依赖,需要保留换场后手。对手带 广域防守?广域防守 会保护对手那侧全部格子免受多目标技,但不影响你的引流——不过如果你的主力进攻是扩散招,对手 Wide Guard 和你的 Rage Powder 形成对称的博弈,这回合的落点完全取决于猜测。
技巧与策略
最常见失误:引流盾血量见底还硬撑。新手默认"引流盾就是要接伤害",但引流盾血量跌到 30% 以下时,对手每一发都在用来磨掉你。正确做法:切换到 守住,让队友出一发 治愈波动 或者自己先换回补血,再重新建立引流节奏。引流盾不在场比引流盾死在场上代价更高。
一个真实的反制案例:炽焰咆哮虎(防尘护目镜)是引流体系的硬克之一。防尘护目镜使其完全免疫 愤怒粉,可以自由选择攻击队友。更重要的是 炽焰咆哮虎 自身有 击掌奇袭 和 威吓,正面进场就能破坏引流节奏——Fake Out 干掉引流盾动作,Intimidate 顺手压制物攻。识别对手 炽焰咆哮虎 的道具是关键:如果它没有任何 Sitrus Berry 或 Assault Vest 的表现,Safety Goggles 概率很高,直接预设引流在这只面前无效。
草系免疫:预选 看到对手首发草系直接重新评估阵容。草系不止免疫 愤怒粉,也免疫 催眠粉 等粉末状态技——整个粉末骚扰体系对它都失效。有时候正确应对是直接改换节奏,不强上引流盾。
Champions 状态削弱的影响:麻痹全停概率 12.5%(非 25%),睡眠上限 3 回合,冰冻 25% 概率自动解除且不超过 3 回合。依赖"对手被催眠/麻痹所以引流盾多撑几回合"的方案在 Champions 里比标准对战更不可靠。计划引流体系时要把引流盾的耐久独立考量,不要把对手被状态控制视为保障。
把 全一环 给核心输出:Champions 规则每队只有一次 Mega进化,通过 全一环 触发,对应 Mega石 锁定持有物。引流盾几乎没有理由成为 Mega 对象——它的价值在于活着、有威胁,而非爆发伤害。全一环 留给被引流保护的那只输出核心,才是最大化这套体系的路子。