淺 Hook:你點下去之前,缺的就是這一個數字
最常見的崩盤是這樣的:你覺得這招「應該能打死」,點下去,對面留 3% 血活了,下一回合把你的核心帶走。或者反過來——你以為能挨一下再行動,結果直接倒在地上。兩種死法根因完全一樣:出招前你沒看數字,靠的是感覺。
傷害計算器不是給算術愛好者準備的玩具,它就是把「應該能」變成「16 中 12」的工具。這一課只教你一件事:怎麼在腦子裡讀懂一次計算結果,然後才把活兒交給 守住 旁邊那個真正的計算器。
淺 Core:四個槓桿決定上限,16 次骰子決定你這把落哪
先記心智模型,不用記公式。一次傷害的「上限」由四個槓桿推動:
- 你的進攻數值(物攻 Atk 或特攻 SpA)——越高打得越痛。在 Champions 裡這由 SP(能力點) 決定:全隊共 66 點、單項上限 32、個體值鎖 31、等級固定 50。所以你看到的進攻面板,是配點結果,不是 252 努力值那套老數字。
- 招式威力(Base Power)——直接乘進傷害裡,地震 的 100 威力和一個 60 威力招的差距,主要就在這。
- STAB(本系加成 ×1.5)——招式屬性和使用者屬性重合就自動吃這個倍率。
- 屬性剋制(×0.5 / ×1 / ×2 / ×4)——上一課那張剋制表的倍率,直接乘進去。
一句話:四個槓桿設天花板,16 次骰子決定你今晚站在天花板下哪個位置。
每次出招,遊戲在最大傷害的 85%–100% 之間均勻抽一個值——一共 16 個等機率的臺階。所以計算器從來不告訴你「這招打 X」,它告訴你「這招在這個範圍裡滾」。「16 中 12」就是說 12 個臺階能打死、4 個臺階差一口氣。KO 是機率,不是結論。
中 Worked → Faded:先跟我算一遍,再自己算一遍
跟我算(帶真數字): 烈咬陸鯊 的 地震 打一隻標準吃傷害的 席多藍恩。
- 地面屬性打 席多藍恩 的火/鋼雙屬性:地面打火 ×2,地面打鋼 ×2,兩個相乘 = ×4——這是最大的那個槓桿,兩個弱點疊出來的。
- 烈咬陸鯊 是地面系,地震 也是地面,STAB ×1.5 自動疊上。
- 把進攻配點拉高、威力 100 擺在那,計算器吐出來一個範圍,比如「170.5% – 201.2%」。
- 關鍵在讀最後一行:最低 roll 170.5%,遠超 100% 的血線——16 個臺階裡每一個都能打死。結果寫成「保底 KO(16 中 16)」。
- 決策直接出來了:地震 對 席多藍恩 是保底,放心點——但也別就此懈怠,後面的異常條件會告訴你「保底」什麼時候會塌。
換你算(去掉答案): 現在把目標換成一隻只有 ×2 弱地面的對手——地震 威力不變,烈咬陸鯊 不變,但屬性剋制從 ×4 縮到 ×2(比如目標只有一個地面弱點的屬性)。問自己:×4 變 ×2,傷害範圍會怎麼動?那條「保底 KO」會不會塌成「16 中幾」?先在腦子裡給個數,再去計算器對答案。
中 When / Decision:什麼時候必須查,查完怎麼用
不是每招都要算,但下面三種情況點招式前必須查:
- 如果這是你判斷「能不能 KO」的關鍵一擊,那麼先算——「16 中幾」直接決定你這回合是莽還是留。
- 如果你準備硬吃對面一發再行動(不開 守住),那麼反著算一遍:對面那招打你是「保底活」還是「16 中 X 被秒」。
- 如果對面血量是殘的、你想用弱招收掉省核心,那麼算清楚最低 roll 夠不夠,別讓殘血靠運氣活下來反殺。
讀到的機率怎麼轉成動作:保底 KO(最低 roll 都打死)= 放心點;12/16 以上 = 大機率,但要想好那 4 次失手怎麼辦;9/16 左右 = 接近擲硬幣,沒有後手就別賭;4/16 以下 = 這不叫進攻選擇,叫祈禱,換方案。
中/深 Exceptions:簡單規則會斷的幾個地方
四槓桿 + 16 骰子是骨架,但下面這些會改寫結果,別被計算器以外的直覺騙了:
- 雙打的擴散招打 ×0.75。 地震 這種打全場的招,在雙打裡傷害先乘 0.75 再算 roll——單打算出來的「保底 KO」搬到雙打可能就變「16 中 10」。而且 地震 會一起炸到你自己的隊友,這不是傷害問題是站位問題。
- Mega進化 改數值。 Champions 唯一的對戰 gimmick 是通過 全一環(每隊 1 個,持有 Mega石)的 Mega進化。Mega 之後種族值和常常連屬性、特性都變——你算之前一定要按 Mega 後的形態選,不然槓桿全錯。
- 特性和持有物是隱藏槓桿。 威嚇 上來先砍對面物攻一段、生命寶珠 給輸出乘 1.3、半傷樹果削掉一次超克傷害。這些不在那四個明面槓桿裡,但每一個都能把「保底」推成「16 中 8」。計算器裡要老老實實把它們填進去。
- 沒有太晶/Z/極巨可借。 Champions 排位裡沒有 太晶化、Z招式、極巨化——別用別的環境的「我還能太晶換屬性翻盤」那套思路去讀這把的數字。
中/深 Mistake-Autopsy:新手最常死的那一刀
現場: 你算出「16 中 14 KO」,覺得穩得不能再穩,直接莽過去。結果遊戲給了你那 2/16 裡的一個低 roll,對面留血,把你核心帶走。
屍檢: 錯的不是計算,是把 14/16 當成了 16/16。14/16 ≈ 87% 聽著很高,可你一晚上要打幾十個這種點位,小機率事件一定會發生在其中某一把——而且偏偏挑你最輸不起的那一把。
修法: 讀 KO 機率時永遠問第二個問題——「那剩下的幾次失手,我接得住嗎?」14/16 該不該莽,取決於失手那 2 次你是被反殺還是隻是少打一隻。能接住就莽,接不住就留 守住 或者換更穩的線。把每個非保底 KO 都當成「大機率 + 一份保險」來打,而不是「反正能死」。
中 Predict-then-Reveal:讀數前先押一個
問: 同一個 烈咬陸鯊 的 地震,單打裡對某目標算出來是「保底 KO」(最低 roll 都打死)。現在原封不動搬到雙打打同一只目標,KO 機率會變好、不變、還是變差?為什麼?
…先自己答,再看下面。
答:變差。 雙打的擴散招要先乘 ×0.75,等於把整條傷害範圍整體往下壓。原來卡在 100% 線剛好「保底」的那一招,被砍掉四分之一後,最低 roll 很可能跌破對方血線——「保底 KO」就退化成「16 中某個數」。這就是為什麼單打的計算結果不能直接搬到雙打,反過來也一樣。
深 Now-Do-This:拿你自己的隊去算
開啟計算器,做這一組對照,把「感覺」逼成「數字」:
- 選你隊裡主要的物理或特殊輸出,挑一隻你**主觀覺得「應該能打死」**的常見對手。
- 老實填全:進攻配點、招式、STAB、屬性剋制,外加特性和持有物(生命寶珠、半傷樹果這些別漏)。記下吐出來的 KO 機率——是「保底」「16 中 12」還是「16 中 4」?和你出招前的感覺差多少?
- 現在動一個槓桿復算:把這一招換成你的本系高威力招(吃 STAB),或者把目標換成弱點更深的對手(×2→×4)。看那條 KO 機率往哪邊跳——這一步是你真正學會「哪個槓桿最值錢」的地方。
- 最後做雙打那一欄:如果這是擴散招,加上 ×0.75 再算一遍,看「保底」會不會塌成機率。
做完這一圈,你就不再「點了再說」——你會在出招前的兩秒裡,腦子裡先有那個「16 中幾」。
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