淺 Hook:你輸的那局,從來不是「打」輸的,是「帶」錯了
回想你最近輸得最糊塗的一局。多半不是某一回合操作失誤,而是預覽介面那一刻——對面亮出一套奇異空間,你六隻裡沒有一隻能在被反速的情況下活下來收人頭。仗還沒開打,你的四選六就已經沒有正確答案了。
雙打這個遊戲,單局的贏面上限是在構隊那一刻定死的。這節課不教你怎麼調數值,教你怎麼讓六隻裡每一隻都有存在的理由,以及怎麼用算的、而不是用感覺的,去判斷這隻到底該不該帶。
淺 Core:先有角色,再有寶可夢
新手構隊是「這隻強→帶;那隻也強→帶;湊夠六隻」。結果六隻全是輸出位,沒人架場、沒人減傷、沒人保人。
正確的順序反過來:先列出雙打一套能運轉的隊需要的角色,再去找填這些角色的寶可夢。核心的六個角色是——
- 模式核心:你這套靠什麼贏?順風快攻、奇異空間爆發、還是平衡耗血?這一條決定其餘五隻怎麼配。
- Mega進化 核心:全一環 每隊每場只能超進化一隻,它通常是你的主火力或關鍵特性持有者。圍著它構,不是最後想起來塞一隻。
- 威脅削減:威嚇 一進場就讓對面兩隻物攻各掉一級。熾焰咆哮虎 是最典型的載體。
- 牽引:看我嘛 / 憤怒粉 把單體技拉到自己身上,讓搭檔安全輸出。
- 速度控制:順風 全隊速度翻倍 4 回合;奇異空間反轉速度順序。這是雙打最關鍵的角色,沒有它你大多數局都在被對面搶先手。
- 擊掌奇襲 位:+3 優先度、進場回合必中怯場,封掉對方一隻的行動。
填完這六個角色,剩下的格位才輪到考慮覆蓋技。記住一句:先填角色缺口,再最佳化數值。
中 Worked → Faded:算一遍「這隻擴散技到底值不值得帶」
光說「擴散技好」沒用,得算。雙打裡擴散技打兩個目標時統一 ×0.75 折扣,所以「打兩隻」必須用傷害把這 25% 折扣賺回來。
**已知例子。**你的 烈咬陸鯊 想在四號位帶 地震(地震),對面前排是 土地雲(地/飛,地震免疫,不挨)和一隻 2 倍弱地面的 龍頭地鼠(鋼/地)。
- 對 龍頭地鼠:本系地面 ×1.5 STAB,再吃 2 倍弱點,這一發即便帶了雙打 0.75 折扣,傷害也高得離譜——大機率一發帶走。
- 但 地震 打全場,包括你自己的搭檔。如果你搭檔站在場上又不免疫地面,這一發把隊友也炸了。
- 所以這隻地震要帶,前提是搭檔得是飛行系,或者 飄浮(漂浮)特性,或者那一回合用 守住 蹲掉。
結論:擴散技值不值得帶,取決於「我能不能在不誤傷隊友的前提下,用傷害賺回 0.75」。地震 這種全場技尤其要在構隊時就把搭檔配好。
**輪到你。**你打算給某隻帶 巖崩(巖崩,擴散技),目標是同時壓對面兩隻飛行/蟲系。先自己算:這一發 ×0.75 之後還夠不夠威脅?你的搭檔挨不挨這一發(巖崩只打對面兩隻,不打己方,這點比地震友好)?它的副帶怯場在雙打裡又值多少?把這三問答完,再決定這格位填巖崩還是填一個單體高傷技。
中 When/Decision:什麼時候該帶速控,帶哪種
把速控的取捨寫成 if-then,構隊時直接對照——
- 如果你的核心們基礎速度本來就偏快(比如基速 100 以上的進攻型),那就帶 順風,翻倍後直接碾壓速度線,4 回合內打爆節奏。
- 如果你的核心是低速高耐高火力(基速 50 以下那種),那就走奇異空間——反轉速度順序,讓你的慢龜反而先手,這種隊不投速度反而投到耐久和攻。
- 如果你兩種核心都有、速度線卡在中間,那就別兩頭不靠:選一個方向,把另一頭的寶可夢換掉。雙打最忌諱「半快不慢」的隊,既搶不到先手,也吃不到奇異空間的紅利。
- 如果對面預覽介面亮出明顯的奇異空間架設者(標誌性的低速大耐久組合),那麼你四選六時要帶上能在反速下生存或拆臺的牌(比如自帶優先度技、或能壓架設者的牽制位)。
中/深 Exceptions:簡單規則會崩的幾個邊界
「每隻都帶 守住」不是鐵律。 守住 在雙打價值極高——蹲擴散技、等順風/奇異空間生效、消耗對方 擊掌奇襲 的怯場回合。但牽引位(看我嘛 使用者)那一回合的工作就是吸火,帶太多自保技反而佔格;純架設者格位經常也排不下。原則保留:不帶 守住 的格位,你得說得出具體理由。
**憤怒粉 不是萬能牽引。**它對草系無效,對持 防塵護目鏡(安全護目鏡)的寶可夢也無效。構隊時如果你的牽引位是粉系(憤怒粉)而不是 看我嘛,要意識到對面一隻草系就能無視你的牽引——這是構隊層面的隱患,不是臨場失誤。
**狀態流在 Champions 被砍過。**別照搬舊世代的「電磁波鎖速 + 麻痺癱場」構隊思路:麻痺完全無法行動的機率從 25% 砍到了 12.5%(減速還在),睡眠最多 3 回合,冰凍 25% 解凍且 3 回合上限。靠狀態卡節奏的隊,實際收益比任何舊攻略說的都低。
中/深 Mistake-Autopsy:新手最典型的構隊事故
**事故現場。**新手列了六隻:三隻高火力進攻手、一隻 熾焰咆哮虎、一隻 順風 架設者、一隻雜物。看起來角色挺全。結果上場被奇異空間隊一局帶走。
屍檢。問題不在角色清單,在「四選六」那一層。這六隻面對奇異空間,順風是反效果(你越快越先動,在反速場裡越吃虧),三隻快攻手全部淪為被先手秒的活靶。這套隊只有一個速度模式,遇到反速完全沒有 B 計劃。
**修法。**構隊時強制做兩遍四選六推演:「面對順風快攻,我帶哪四隻?」「面對奇異空間,我帶哪四隻?」如果第二個問題答不出來,說明你六隻缺一張反速場下能用的牌——可能是一隻自帶優先度技的收割手,或一隻本來就慢、在奇異空間下反而舒服的核心。補的就是它,不是再加一隻快攻。
中 Predict-then-Reveal:先答再看
**問題。**你的隊是順風快攻,核心基速 108。你想確認順風開起來後能不能壓住對面一隻基速 130 的 講究圍巾(講究圍巾)持有者(圍巾 ×1.5 速度)。先別看下面——你覺得能壓住嗎?
**揭曉。**對手實際速度 = 130 × 1.5 = 195。你的核心順風後 = 108 × 2 = 216。216 > 195,你先手。
但換個數:如果對面那只是基速 145 的圍巾手,145 × 1.5 = 217.5 > 216,你順風也壓不住。**結論:順風不是「開了就一定先手」,它只是把你的速度翻倍——對面如果又快又帶圍巾,翻倍也可能不夠。**構隊時這條速度線要在腦子裡(或在構建器裡)真算一遍,別想當然。
深 Now-Do-This:在你自己的隊上做這件事
開啟 構建器,對你現在的六隻逐一做下面四步——
- 貼角色標籤:給每隻寫一個角色(模式核心 / 超進化核 / 威脅削減 / 牽引 / 速控 / 擊掌奇襲)。哪個角色是空的?那就是你下一隻該補的位置。
- 跑一遍擴散技收益:任何帶 地震 或其他全場擴散技的格位,確認有沒有配到地面免疫的搭檔;帶 巖崩 等的,確認 ×0.75 之後傷害仍然夠壓兩隻。
- 做兩遍四選六:對著自己的六隻問「打順風帶哪四?打奇異空間帶哪四?」,兩套都列得出來才算合格。
- 最後才動數值:用 SP(能力點)(共 66 點、單項上限 32、IV 鎖 31、Lv 50)配點。兩項練滿只要 64 點,剩 2 點點第三項;低速奇異空間核心乾脆別點速度。數值永遠是最後一步。