作用
號令 是普通系變化招式,不造成傷害。使用後,目標立即執行它上一回合使用過的招式——這次執行是額外行動,獨立於目標本回合的正常行動。也就是說,目標可以在同一回合打出兩次招式:一次是它自己的正常行動,一次是 號令 觸發的追加行動。PP 會被正常扣除。
雙打裡的實際使用方向:效果描述裡說的「對手」在競技雙打裡幾乎不是重點。號令 可以指向場上任何寶可夢——包括己方隊友。主流用法是用 智揮猩 對己方拍檔使出 號令,讓隊友把上一回合的強力招式再打一次,一回合內輸出兩次。
機制邊界:目標上回合必須使用過一招才能被號令觸發;該招式本回合必須有 PP;多回合蓄力招式在蓄力中途不能被號令。定身法停用過的招式可以被號令觸發,無理取鬧強制的招式也可以被號令無視而再次執行。
誰適合帶
智揮猩 採用率 98%,是 號令 的幾乎唯一使用者。它速度較慢,但在雙打裡這不是問題——它把整個回合貢獻給隊友的額外行動,等於在己方這邊製造了一個「一對三」的行動壓差。它存在的意義不在於自己打多少,而在於讓搭檔一回合打兩次。
怎麼用
最常見的節奏是:隊友上一回合打出一招擴散技,智揮猩 當回合用 號令 讓隊友再打一次,同一回合對面兩隻寶可夢各捱了兩次擴散技傷害。場面壓力翻倍,對方同回合又無法完全應對。
另一種用法是配合高威力單體招式:隊友先打一次,號令 讓它打第二次,同回合兩次 KO 壓力落在同一目標上,有些原本需要兩回合才能擊倒的目標就被這種組合一回合解決。
戲法空間 的特殊互動也值得一提:如果隊友上一回合發動了 戲法空間,被 號令 再次觸發時,戲法空間 會再發動一次——場上如果已經有奇異空間,第二次發動會直接解除。這在某些回合節點是主動操控空間狀態的手段,不是意外。
技巧與策略
號令 有幾個容易踩的坑。目標上回合必須打出了可以重複的招式——如果上一回合目標使用了守住類招式,這回合 號令 就失效了。切換進場的寶可夢上一回合沒有使用任何招式,也無法被號令觸發。對方用換位類招式(比如 急速折返)上來的寶可夢同樣如此。
速度管理是排布 智揮猩 陣容的核心問題。號令 在隊友行動之後發動才能讓隊友「已有記錄的招式」觸發,所以通常希望 智揮猩 後於隊友行動——慢速的 Oranguru 在正常速度下天然滿足這一點。如果場上有奇異空間,速度邏輯翻轉,Oranguru 的慢反而變成先手優勢,號令會在隊友行動之前發出,等隊友行動完那次相當於隊友先打一次、再因號令打一次,兩次都在同一回合。
PP 消耗是長線對局裡的風險點。每次被號令觸發都會額外扣除 PP,如果拍檔的主力招式 PP 已經偏少,號令使用頻率要控制好,避免關鍵招式在決定性回合耗盡。