作用
氣場輪 是 莫魯貝可 的專屬物理招式。屬性隨 莫魯貝可 當前形態變化:飽食形態下為電氣系,飢餓形態下為惡系。無論哪種形態,使用後都會提升自身速度 1 級。命中率 100%,不存在失誤風險。
莫魯貝可 的特性 飽了又餓 會在每回合結束時自動切換形態——飽食變飢餓,飢餓變飽食。這意味著如果 莫魯貝可 連續使用 氣場輪,第一回合打電氣系,第二回合打惡系,第三回合又回到電氣系,如此迴圈。你不需要主動操作,屬性切換完全自動完成。
速度提升效果是每次使用都生效的——即便當回合 氣場輪 未能擊倒目標,速度依然上升。連續使用兩次後速度達到 +2 級,此時很難有未經風速支援的寶可夢追上。
誰適合帶
只有 莫魯貝可 能使用 氣場輪,Champions 格式中使用率 97%——幾乎是出現過 莫魯貝可 的構築裡必帶的招式。這種使用率意味著 氣場輪 不是一個選擇,而是 莫魯貝可 存在的理由。
莫魯貝可 本身是電氣/惡雙屬性寶可夢,氣場輪 無論哪個形態都能打出 STAB 加成傷害——電氣系和惡系分別對應自身的兩個屬性,每回合的輸出都不浪費。
怎麼用
莫魯貝可 登場後第一回合通常直接點 氣場輪,原因很簡單:它提升速度,速度提升後後續行動更穩定,而且傷害本身對應的是 STAB 加成覆蓋。電氣系傷害覆蓋水系和飛行系,惡系傷害覆蓋超能系和幽靈系,兩種屬性覆蓋範圍互補。
在雙打中,屬性的切換帶來了預測成分。對面如果帶了接地的寶可夢(對電氣系免疫),這回合 氣場輪 是電氣系打它就白費——但下回合自動切惡系可以覆蓋同樣的目標。反過來,針對惡繫有剋制的寶可夢(格鬥系、蟲系、妖精系),下回合換電氣系時就能規避。
速度提升是持續疊加的,氣場輪 在同一回合還可以和隊友的 順風 配合。風速疊加 +1 速度,讓 莫魯貝可 能超過絕大多數未加速的對手。
技巧與策略
理解屬性迴圈是使用 氣場輪 的核心。第一回合登場時是飽食形態(電氣系),使用後切換到飢餓形態,下回合再使用就是惡系,之後再切回來。你要提前計算好,在你需要打特定屬性的那回合,莫魯貝可 當時處於什麼形態。
有一個需要注意的盲區:電氣系攻擊無法命中接地屬性寶可夢(飄浮 寶可夢除外,但特性 飄浮 讓它們不受地面招式影響,和接地免疫電氣無關)——等等,這裡要準確:擁有地面系屬性或效果的寶可夢不免疫電氣,是通過技能 千箭齊發 接地或特性 重力、擊落 導致接地的才免疫電氣。常見的電氣免疫寶可夢是有接地效果的地系屬性寶可夢。惡系則對超能系和幽靈繫有效,這兩類在雙打裡都有出現。
速度提升的意義在於 莫魯貝可 能維持先手輸出節奏。提升兩次之後基本能先手打任何未獨立加速的寶可夢,這時候 氣場輪 就進入了穩定輸出迴圈,而不是需要每回合擔心先後手的狀態。保護 莫魯貝可 不被在速度還低的時候就擊倒,是隊伍構建要解決的問題——通常用 擊掌奇襲 壓制或選出順序來規避。