速度这个数值,说白了就一件事:快的先动。
你的 烈咬陆鲨 比对面快,你先出招,打飞了对面你就不用挨打。你比对面慢,对面先打你,然后你才能还手——很多局就这么输的。竞技对战里,快 1 点就是快 1 点,这个差距可以决定整局胜负。
速度值、性格与 32 上限
速度和其他能力一样,由种族值(种族值)、个体值(个体值)、性格(性格)、还有你分配的SP(能力点数)共同决定。Champions 里个体值全部锁死 31,不用管。
性格的影响是 ±10%。 加速性格(如天真、急躁)把速度乘以 1.1,减速性格(如固执、保守)乘以 0.9。差 10% 听起来不多,但在速线密集的环境里,这 10% 可能正好压过或被压过某个关键对手。加速性格是多数速攻型宝可梦的默认选择。
Champions 的核心区别在这里:能力点数上限是 32,不是传统的 252。 全队共 66 点,每项能力最多分配 32 点。你不可能像在朱/紫里那样把速度练满 252 再堆攻击 252——两项都满投就已经花掉 64 点,只剩 2 点给其余四项。这意味着每一点能力点数都是取舍,速度投多少直接影响你在耐久、攻击上能留多少。
具体的冠军速度档位数字不要从这篇文章背——环境每个赛季都在动,各宝可梦实际速度请查站内 /speed 工具,它用的是 Champions 引擎,不是朱紫数值。
从朱紫过来的玩家最常犯的错误,是直接套 252 速的概念猜档位。Champions 的速度档位比朱紫要压缩,差距往往更小。
速线与"快 1 点就够"
速线(speed tier)是指环境中常见宝可梦的速度聚集带。你要知道自己在 排位赛 里面对的速度格局:
- 哪些是你必须跑赢的核心威胁?
- 你被哪些东西压速?
- 你跟哪些东西是速度镜像(都需要靠其他手段决出先手)?
"快 1 点"策略(speed creep)是指故意让速度比某个特定目标高出 1 点,确保压过它。比如环境里有一只你必须先手KO的宝可梦,你只要快它 1 点就够了,省出来的能力点数可以加攻击或者耐久。这比盲目堆满速度理性得多。
速线是动态的。如果大家都知道某个速度档位,就会有人专门多投 1 点去压它,然后又有人再多投 1 点……这就是速度爬坡(speed creep)现象。这也是为什么速度不能只查固定表,要配合当前环境跑线。
优先度括位
速度决定同优先度(优先度)括位里谁先动,但不同括位之间是不看速度的——高优先度的招式永远比普通招式先出。
常见的正优先度招式:
- 子弹拳(子弹拳):+1 优先度,Steel 系物理先制
- 突袭(突袭):+1 优先度,仅在对面使用攻击招式时触发——这是陷阱,对手如果换人或用辅助招式,突袭会失败
- 神速(神速):+2 优先度,压过大多数先制招式
- 水流喷射(水流喷射)、音速拳(子弹拳同档位)等类似机制
先制招式不是无脑好用。速度快的队伍本就先手,不一定需要先制;速度慢的队伍靠先制补偿。先制招式的威力通常比同PP的普通招式低,要靠能力点数或加成补回来。突袭 的条件触发让它在对抗有干扰手的对手时风险很高,要清楚对面会不会选换人或辅助招。
关于麻痹(麻痹): Champions 里麻痹的完全不动概率从朱紫的 25% 削至 12.5%,电磁波 的强度比你想的弱。麻痹仍然让速度减半,电磁波 作为速控手段可用,但不要当成必中的速控主力依赖。
格式决定速控路线
双打 和 单打 的速控手段不一样。
双打:团队级速控
双打里速控是团队行为,影响场上所有宝可梦。
顺风(顺风) 是双打最常见的速控。4 回合内己方全队速度翻倍。站上顺风的队伍可以打比自己种族值慢得多的宝可梦,因为速度差距靠翻倍填平了。双打里顺风启动后,速线逻辑会完全重写——你要跟踪对面是否在顺风里,以及顺风还剩几回合。
戏法空间(Trick Room) 是反向速控:4 回合内速度最慢的先动。戏法空间队伍专用高攻击、低速度的宝可梦,让原本"最慢"变成"最快"。对抗戏法空间的方式是在它起效前破坏掉,或者靠优先度无视它。
冰冻之风(冰冻之风) 等降速招式把对手速度降档,买出你的先手窗口。双打里这是单次调整,不像顺风覆盖全队整局。
三种方式可以叠加也可以对抗:用 黑暗鸦 站顺风,对面起戏法空间,整个速度局势在 1 回合内全翻。双打的速控博弈是这个格式深度所在。
单打:个体级速控
单打每次场上只有一只宝可梦,速控更依赖个体装备和招式选择。
讲究围巾(讲究围巾) 是单打最经典的速控道具——速度提升 1.5 倍,代价是锁定单招。一只本来被压速的宝可梦,围巾之后可能反超整个速线。但对面如果换人到比你还快的东西,或者你被看穿打一个不想用的招,围巾就是劣势。
单打里速度爬坡更明显:围巾宝可梦的速度档位是实打实的战术变量,你要知道带围巾的 烈咬陆鲨 能跑赢什么,对面的围巾 武道熊师 能压过你什么。
特性级速度爆发
有些特性会在满足条件时大幅改变速度,能把速线整个打乱。
古代活性(古代活性) 和 夸克充能(夸克充能) 是成对的特性。晴天激活古代活性,电场激活夸克充能。如果目标宝可梦的最高种族值是速度,激活后速度提升 1.5 倍——这比围巾的效果还高,而且不锁招。振翼发 等速度本就快的宝可梦配上激活条件后会进入另一个速线档位。
加速(加速) 每回合末速度自动 +1 档,最多叠到 +6。火焰鸡 是典型代表。回合越多,加速宝可梦越难压,战况拖长对它越有利,对手需要尽早施压。
轻装(卸担) 是持有道具消耗或丢失后速度翻倍。摔角鹰人 带消耗型种子可以在激活后拿到翻倍速度。Unburden 的触发是一次性的,一旦激活就是永久翻倍(当局内),但对手有时候会故意不碰它避免触发。
这三种特性的共同点:都会创造速线突变点,你要在构筑阶段就知道自己的队伍能不能在它们激活后还保有先手或先制窗口。
速度爬坡与速度镜像
速度镜像是指双方宝可梦速度相同,靠骰子决定先手——随机各 50% 概率。这是你不想进入的局面,尤其是在关键回合。构筑时就要想:我跟主流速线的镜像点在哪里?我愿意接受哪些镜像,不能接受哪些?
速度爬坡的问题在于:你为了压过某个档位多投了 1 点能力点数,下个赛季对面也跟着爬,你的优势消失了,能力点数却浪费掉了。这也是为什么要追踪当前赛季实际使用率,而不是只看固定表。
从预选(队伍预览)读速度
预览 90 秒里,你能看到对面六只宝可梦,但看不到它们的性格和能力点数分配。你能做的是推断。
几个实用推断点:
- 看到 烈咬陆鲨 大概率是加速性格——不加速的 Garchomp 在大多数双打环境里速度不够用
- 看到明显的戏法空间配置(低速高攻+戏法空间设置者),对面的快宝可梦可能主动不堆速度
- 看到配队里有 讲究围巾 型选手(高攻击、中速度宝可梦),该物种常见围巾使用率高,要预判它能跑赢什么
- 如果你自己有顺风,要想好对面谁最可能先手打掉你的顺风设置者
预览不能告诉你一切,但它能缩小可能性范围。从"对面这六只里谁最快"到"它们可能的速度顺序是什么",是每局对战前的基本功。
现在轮到你
把你想用的宝可梦丢进 /speed 工具——它会给出当前 Champions 实际速度值,告诉你这只宝可梦在环境里处于哪个档位,并比较它跟常见对手的速度关系。从这里出发,再回来决定能力点数怎么分。