浅 Hook:你这次该不该换
对面有 隐形岩 在场,你想把残血的火系换下去歇一下。换下去之前,你脑子里得先过一个数:换回来的时候,岩石又扣它一刀,它还活得了吗?
单打里这个判断每局要做十几次。会算的人,换场是免费的;不会算的人,第三次换场的时候宝可梦在落地的一瞬间就没了——对手一招没出,白送一只。这一课就教你把这刀血量算清楚。
浅 Core:岩石伤害是固定分数,不是随机
隐形岩 落地不是掷骰子,是查表。它按你对岩石属性的克制倍率扣你最大 HP 的固定比例:
- 一般抗性(×1):扣 1/8(12.5%)
- 双抗(×0.25,比如格斗/钢):扣 1/32
- 单弱(×2,比如火、冰、虫、飞):扣 1/4(25%)
- 双弱(×4,火/飞 这种):扣 1/2(50%)
记死这张表。一只火/飞 的宝可梦每次落地丢一半血——它根本换不进一个有岩石的场,这不是策略问题,是算术问题。撒菱(钉子)只打落地的非飞行宝可梦,一层 1/8、两层 1/6、三层 1/4,且飞行系和 飘浮 直接免疫。
中 例题(带数→换你做)
带你算一遍。 你的 火神蛾(火/虫,双弱岩石)满血 HP = 175。对面 隐形岩 在场。
- 落地一次:175 × 1/2 = 87 伤害,剩 88。
- 你换下去回血道具回了一点,再换回来:又一刀 87,剩 1。
- 第三次落地:直接 0。
也就是说,有岩石时 火神蛾 全场只有两次安全落地,第三次就是白给。这就是为什么火/虫、火/飞 这类宝可梦,一旦清不掉岩石,战术价值直接腰斩。
换你做。 你的 钢铠鸦(钢/飞,中性岩石:钢抗岩 ×0.5、飞弱岩 ×2,相乘 = ×1),满血 HP = 202。岩石在场,它每次落地扣多少?它能落地几次还不死(不算回血)?
(自己先算……答案:中性 = 1/8,202 × 1/8 = 25 一刀;202 ÷ 25 ≈ 8,所以大约第九次落地才死,前八次都能安全撑住。结论:钢铠鸦 顶着岩石进出极其自由——这就是为什么它常被当 清除浓雾 雾化手,自己几乎不怕岩石。)
中 何时清、用哪招(if-X-then-Y)
你手里有两把清场的刀,盲点不同:
- 高速旋转(急速旋转):只清己方钉子,附带一般系小伤害(威力 50)。但它是一般系——如果对手有幽灵系,它换进来这招直接落空,岩石原地不动。
- 清除浓雾(雾化):清双方所有钉子和光墙,不被幽灵系挡。代价是你自己设的岩石/钉子也一起没。
决策链:
- 如果你方有火/冰/飞这类怕岩石的核心 → 必须能清场,盲目带个怕岩石的输出手而没有清场手,是结构漏洞。
- 如果对手有幽灵系 → 别指望 高速旋转,要么换 清除浓雾 手,要么先把那只幽灵骗出来。
- 如果你靠自己叠钉子磨对手 → 知道两招都会清掉你自己这侧。单打里没有干净的办法同时保留己方钉子又清对面——只能靠施压让对手没有空闲回合来补。
中/深 例外:简单规则什么时候失效
- 厚底靴(厚底靴):持靴的宝可梦完全免疫所有入场道具。对手的火/飞 穿了靴,你的岩石对它一点用没有——上面那套「两次落地」的算术直接作废。看到对手核心顶着岩石毫发无伤,先想它是不是穿靴了。
- 魔法防守(魔法防守):免疫一切非直接伤害,包括岩石和钉子。皮可西 这类直接无视钉子战。
- 飞行/飘浮 与岩石的区别:飘浮 和飞行系免疫 撒菱,但不免疫 隐形岩——岩石是按属性克制算的,不是接触地面。很多人把两者搞混。
- Mega进化 的形态切换:Mega 进化可能改变属性(比如某些 Mega 多一个属性),从而改变它吃岩石的倍率。算落地伤害时按它落地那一刻的属性算。
中/深 错误解剖
新手最常犯的:在己方岩石还没设的时候,急着用 清除浓雾 去清对面的岩石。结果——对面下回合重新设岩石(一回合的事),你这边什么都没留下,节奏白丢一回合,还把对手可能叠的钉子帮他「清干净」了,反而帮倒忙。
修正:清场是反应,不是开局白给的操作。先确认场上确实有道具在伤害你的关键宝可梦,再清。更进一步——清场前先想「对手重设要花几回合?设岩石只要 1 回合,那我这次清的价值是不是只够换一只血?」清场的价值 = 你这一手保下的血量 ÷ 对手重设的成本。
中 想一想(先猜再看)
问: 对手有一只 赛富豪(幽灵/钢)在队里,你的清场手只有一只带 高速旋转 的宝可梦。对手的 隐形岩 在场,正在磨你的火系核心。你这一回合该怎么处理?
先自己想 10 秒再往下看。
答: 别直接旋转。赛富豪 是幽灵系,会换进来挡掉你的 高速旋转(一般系对幽灵无效),岩石纹丝不动,你还白送一回合。正解是先逼出或除掉 赛富豪(用克制它的输出手威胁它,或者预判它的换入),等挡旋手不在场了再旋转。或者,干脆换思路:与其反复清,不如给那只火系核心穿 厚底靴,让岩石对它彻底失效——一劳永逸。
深 现在去做(用图鉴)
打开图鉴( 已经接好),做三件事,针对你自己的六只:
- 算你每只的岩石倍率。 对每只过一遍属性,标出它落地扣几分之几:双弱的(火/飞、火/虫、冰/飞)标红——这些是「岩石必清或必穿靴」的牌。
- 数清场盲点。 队里有 高速旋转 或 清除浓雾 手吗?对手队里大概率有幽灵系,你的 高速旋转 会不会被挡?两样都缺,就是你下一个要补的格子。
- 给最怕岩石的那只配 厚底靴。 算一下:穿靴后它的落地伤害归零,你是不是就不再需要为它专门带清场手了?很多时候一双靴子比一个清场位更省队伍空间。
把这三步做完,你对「这次该不该换」的判断就从猜变成了算。