浅 Hook:场上两只,你这一回合的指令打哪只?
你已经会算伤害了。真正卡住胜率的不是「我能不能打死它」,而是对面同时摆出两只,我这一回合的火力该浇在哪只身上。选错目标,KO 算得再准也白搭——你删掉了一只对你威胁最小的,而那只真正压制你的还在场上继续运转。这一课就是把「选目标」从直觉变成一条可复算的链。
浅 Core:删掉谁,对面之后的回合最难走
最容易上手的错误模型是「打血最少的」。正确模型是一句话:
优先击倒那只——它一倒,对面下一回合的选项最少。
不是看它现在多疼,是看它还能为对面做多少事。愤怒粉、看我嘛 这种重导向手、架 顺风 的速控手、戏法空间 的场地手——这些「支援位」自己往往不打人,但它们让对面那只真正的输出位安全地多打好几回合。删掉支援位,输出位就裸露在你全部火力下了。
记住这条优先级:先删保护威胁的那只,再删威胁本身。
中 Worked → Faded:算给你看,再换你算
已解例。 对面摆出 败露球菇 + 振翼发。振翼发 是真正的输出位,你的 仆刀将军 一发 铁头(钢系对妖精属性 2 倍有效)大概率能把它带走。诱人,对吧?
但 败露球菇 这回合会点 愤怒粉。重导向生效后,你所有单体技都被强制拉到蘑菇身上——你那发本来要 KO 振翼发 的钢拳,全砸进了 败露球菇 的厚血里,振翼发 毫发无损,下回合接着 月亮之力 你。
复算这条链:打输出位 → 被吸 → 0 收益;先打 败露球菇 → 重导向消失 → 下回合 振翼发 裸站在你全部火力前。先删 败露球菇 才是赚的。 注意 Champions 里 月亮之力 已被砍到降特攻只有 10% 概率(不是你在旧 SV 攻略里看到的 30%),别把它的副作用算进你的存活判断。
轮到你(Faded)。 对面 龙卷云(这回合明显要架 顺风)+ 古剑豹。你比 古剑豹 快、能两回合内打死它,但 龙卷云 一旦把顺风架起来,对面整队提速、抢在你前面行动。问自己那条链:让速控手多活一回合的代价,对面整局的节奏会变成什么样? 答案会告诉你这回合先浇谁。
中 When / Decision:把它写成 if-then
把「选目标」压成几条可背的读条:
- 如果对面有活着的重导向手(愤怒粉/看我嘛),那么你的单体技这回合优先删它,或者改用打不被重导向的扩散技。
- 如果对面这回合要架速控(顺风/戏法空间)而你打得到那个手,那么删速控手通常比删当前最凶的输出位更值。
- 如果两只你都一发打不死、但其中一只两回合能解,那么先削最难缠的、用 守住 控住你接下来要保的那只。
- 如果删任何一只都换不来更安全的局面,那么别恋战——看下面的双换。
中/深 Exceptions:简单规则会断的几个地方
- 重导向不挡扩散技。 「先删重导向手」是对单体技说的。地震、魔法闪耀 这类扩散技无视 愤怒粉/看我嘛,照打两只——但扩散技在双打有 ×0.75 衰减,KO 线要按降一档伤害重算。
- 地震 会漏免疫位,还炸自己人。 对面一只是飞行系或带 飘浮,你的地震对它 0 伤害——你以为清场结果只清了一半。而且 地震 会同时命中你自己的搭档,扩散技不分敌我,别把自家队友也送了。
- 威吓 改写「谁更凶」。 进场 威吓 降了对面物攻一档,那只看着吓人的物理位实际伤害已经缩水,可能没你想的那么需要优先删。
中/深 Mistake-Autopsy:新手最爱犯的那一发,与修法
犯错现场: 看到对面血最少的那只,本能补刀,「先拿一个 KO 再说」。对面那只其实是个用完价值的弃子,你的单体技又被旁边的 看我嘛 吸走,这一回合你既没拿到有效 KO,也没削到真正压你的输出位。
为什么错: 你在追「场面上的击倒数」,而不是「对面剩余的行动能力」。一个 KO 如果删的是对面本来也不在乎的那只,等于白打。
修法: 出招前问一句——「这一发打下去,对面下回合能做的事变少了吗?」变少了再打;没变少,说明你瞄错了目标,回到 Core 那条优先级重选。
中 Predict-then-Reveal:先答再看
场况: 对面 败露球菇(满血、明显要点 愤怒粉)+ 仆刀将军(残血,你的扩散技一发能收)。你这回合手里有一发单体强攻和一发 地震。你怎么分配两只的指令最优?
先自己想清楚再往下看。
揭晓: 用 地震 收 仆刀将军——扩散技无视 愤怒粉,残血的它扛不住(钢系对地面系弱点 2 倍有效),顺带还削 败露球菇;同时别对 败露球菇 浪费单体技(会被它自己……其实是被它点的重导向逻辑覆盖,更关键是单体强攻这回合该留着指向真正的威胁)。如果你的另一只是飞行系或带 飘浮,地震不会误伤它——这正是你想要的站位。核心读条:残血方有扩散解,就用扩散技绕开重导向,把单体火力留给下回合的真威胁。
深 Now-Do-This:用计算器把你自己的「两线施压」算出来
打开计算器(/calc),针对你自己这支队做一遍:
- 选你队里最好的扩散攻击手,把它对两个常见对手(一个高防、一个脆皮)的伤害分别算出来,记下各自的 KO 概率(比如 12/16 = 12 步打死)。这告诉你哪回合一发扩散技能真的两线施压、哪回合只是挠痒。
- 再选你的单体输出位,算它对那只最常见的重导向手(败露球菇 这类)需要几发才打死——如果一发收不掉,你就知道「先删重导向手」对你这支队到底现不现实,还是得靠扩散技绕过去。
- 最后选一只你队里用完价值就该送的工具人(架完顺风的速控、用完 击掌奇袭 的开场位),想清楚:它送掉换谁安全入场?把那只「胜负手」在脳子里钉死——先保胜负手,全队其他位的存在意义就是把它干净地带进场。
算完这三组数,你下回再遇到「场上两只打哪只」,手里就有的是数字,而不只是直觉。