기초 · 매 턴 반드시 하는 그 판단
매 턴 기술을 고를 때, 머릿속에서 돌아가는 질문은 사실 하나다——이 기술을 쓰면 상대가 크게 아플까, 아니면 그냥 튕겨낼까? 이 판독이 빠를수록 매 턴의 질이 높아진다. 이 강좌는 그 감각을 미리 심어주기 위한 것이다. 40판을 져가며 깨달아야 할 것을 여기서 먼저 챙겨가자.
가장 핵심만 먼저 말하면: 효과가 굉장했다(×2)는 데미지 2배, 효과가 별로(×0.5)는 데미지 절반, 무효(×0)는 데미지 없음. 이 세 단계만 알아도 당장 쓸 수 있다. 여기서부터 한 층씩 깊이 파고든다. 각 층마다 실제 예시를 붙이니까 표를 통째로 외울 필요가 없다.
기초 · 5단계 배율, 전부 익혀라
기술이 명중했을 때, 데미지는 이 다섯 단계 중 하나에 떨어진다:
- ×0(무효) — 데미지 제로, 턴 전체가 날아감
- ×0.25 — 이중 저항, 간지럼 수준
- ×0.5(효과가 별로) — 저항 있음, 데미지 절반
- ×2(효과가 굉장했다) — 약점 적중, 데미지 2배
- ×4 — 이중 약점, 데미지 4배
가장 대표적인 ×4: 한카리아스 는 드래곤/땅 복합 타입이라 얼음 기술을 맞으면——얼음이 드래곤에 ×2, 얼음이 땅에 ×2, 두 배율이 중첩되어 ×4가 된다. 「한카리아스 보면 얼음부터 생각해」라는 말이 여기서 나온다.
한 줄 원칙: 기술을 쓰기 전에 배율을 확인하라. ×4면 게임을 끝낼 수 있다. ×0인 걸 알면서 눌렀다면, 상대에게 공짜 턴을 헌납하는 것뿐이다.
중급 · 복합 타입은 어떻게 중첩되나——핵심은 '상쇄' 이해
초보자가 막히는 건 ×4가 아니다. 복합 타입의 두 배율이 반대 방향을 가리킬 때다. 규칙은 단순하다: 방향에 상관없이 두 배율을 곱한다. 세 가지 결과를 전부 알아볼 수 있어야 한다.
경우 1, 같은 방향으로 중첩 → ×4 또는 ×0.25. 트리토돈(물/땅)이 풀 기술을 맞는 경우: 풀이 물에 ×2, 풀이 땅에 ×2 → ×4. 반대로 리자몽(불/비행)가 풀 기술을 맞는 경우: 풀이 불에 ×0.5, 풀이 비행에 ×0.5 → ×0.25, 거의 데미지가 안 들어간다.
경우 2, 약점 하나 저항 하나 → 상쇄되어 ×1. 불 기술이 트리토돈에게: 불이 물에 ×0.5, 불이 땅에 ×1 → ×0.5(그냥 저항). 실제 상쇄 예시: 물/풀 상대에게 전기 기술——전기가 물에 ×2, 전기가 풀에 ×0.5 → ×1. 약점을 찌른 것 같지만 실제론 보통 효과다. 이게 초보자가 가장 많이 밟는 함정이다: 약점의 절반만 보고 이득이라 착각하다가, 나머지 절반이 정확히 상쇄시키고 있는 것이다. 기술을 누르기 전에 두 타입을 반드시 모두 확인하라.
경우 3, 한쪽이 무효 → 전체가 0이 된다, 무효는 모든 것에 우선한다. 리자몽 는 불/비행이다. 땅 기술은 불에 대해 ×2지만, 비행은 땅에 무효——×0이 전체 배율을 지워버린다. 지진을 눌러봐야 데미지는 0이다. 상대 절반이 아무리 약점이어도 무효는 항상 이긴다.
주요 무효를 외워두면 가장 뼈아픈 낭비 턴을 막을 수 있다:
- 땅 → 비행(×0)
- 노말·격투 → 고스트(×0)
- 고스트 → 노말(×0)
- 전기 → 땅(×0)
- 독 → 강철(×0)
- 드래곤 → 페어리(×0)
- 에스퍼 → 악(×0)
이것들은 대부분 '타입에 의한 무효'로, 부유(부유, 땅 무효) 같은 '특성에 의한 무효'와는 다르다——특성 쪽은 다음 강좌에서 다룬다.
중급 · 자속 보너스(STAB): 공짜로 얻는 1.5배
STAB(자속 보너스, Same-Type Attack Bonus): 자신의 타입과 같은 타입의 기술을 쓰면, 데미지가 자동으로 ×1.5가 된다. 준비 필요 없음, 조건 없음, 항상 발동된다. 거의 모든 포켓몬이 자신의 타입 기술을 최소 하나는 들고 다니는 이유가 이것이다——아무것도 하지 않아도 낼 수 있는 최고의 기본 화력이니까.
한카리아스 는 드래곤/땅이므로 지진(땅)에는 자속이 붙는다. 냉동엄니(얼음)에는 붙지 않는다. 같은 포켓몬, 같은 턴인데 한 기술은 1.5배고 다른 하나는 아니다. 그 차이는 크다.
중급 · 자속×약점 → ×3, 초보자가 한 방에 날아가는 이유
이제 둘을 곱해보자. 효과가 굉장했다(×2) + 자속(×1.5) = 실질적으로 ×3.
실제 장면: 한카리아스 가 자속 지진으로 강철 타입(땅 약점, ×2) 상대를 노린다. 지진 기본 위력×1.5(자속)×2(상성) = 기본의 3배다. 「왜 기술 하나에 쓰러졌지」싶은 순간은 거의 항상 이 두 보너스가 겹쳐서다. 반대로 자신이 자속 약점 기술을 가지고 있을 때는 망설이지 마라——그게 그 턴 최대 화력이다.
중급 · 먼저 예측하고, 그다음 확인해라
아래로 스크롤하지 마라. 먼저 머릿속으로 계산하고, 그 다음 답을 확인해라. 한 번 직접 생각하는 게 열 번 읽는 것보다 훨씬 잘 박힌다.
1번 문제. 트리토돈(물/땅) 앞에 풀 타입 포켓몬이 자속 풀 기술을 들고 있다. 타입 배율은 얼마인가? 자속까지 포함하면 기본 위력의 총 몇 배인가?
정답 → 풀이 물/땅에 = ×2××2 = ×4, 여기에 풀 타입 자속 ×1.5 = 실질 ×6. 이게 「기술 하나로 끝나는」교과서 사례——물/땅 상대를 보면 풀을 생각해라.
2번 문제. 리자몽(불/비행)에게 땅 기술을 쓰고 싶다. 불은 땅에 ×2라 쓸 것 같은데——실제 배율은?
정답 → ×0. 비행은 땅에 무효라, 불 약점이 발휘되기도 전에 전체를 0으로 만든다. 눌렀다간 턴 낭비——위에서 말한 「무효는 모든 것에 우선한다」의 함정 그 자체다.
고급 · 방어 타입 vs 공격 타입: 같은 포켓몬의 두 얼굴
이 단계에서는 「타입」을 두 가지 역할로 나눠서 봐야 한다.
공격 타입은 기술의 타입——상대에게 몇 배를 주는지, 자속을 받는지를 결정한다. 방어 타입은 그 포켓몬 자신의 타입 조합——상대에게 몇 배로 맞는지를 결정한다. 포켓몬의 두 타입은 공격과 방어 두 테이블에서 동시에 작동하며, 종종 한쪽은 장점이고 다른 쪽은 약점이 된다.
리자몽 가 그 살아있는 예시다. 비행 타입은 공격 면에서 자속 비행 기술을 주고, 방어 면에서 땅 무효를 안겨준다(강점). 하지만 불/비행 조합은 방어 면에서 바위에 이중 약점도 만들어낸다——바위가 불에 ×2, 비행에 ×2 = ×4. 그래서 바위 타입 입장 방해물인 스텔스록(스텔스록)이 리자몽 에게 유독 가혹한 것이다. 같은 비행 타입——공격 면에서는 무기, 방어 면에서는 약점이다. 파티를 짤 때도 기술을 고를 때도 이 두 얼굴을 모두 계산에 넣어야 한다.
한 가지 덧붙이면: 대회 룰에서 대전 중에 방어 타입을 바꿀 수 있는 유일한 메커니즘은 메가진화(메가진화)다——일부 포켓몬은 메가진화 후 타입이 바뀌고, 약점도 재배치된다. 스카치 바이올렛의 테라스탈(테라스탈)·Z기술·다이맥스는 Champions에 현재 없으니, 「타입을 바꿔서 약점을 피한다」는 선택지는 지금으로선 메가진화뿐이다. SV 감각으로 생각하지 마라.
고급 · 「타입×자속×난수」를 하나의 진짜 판단으로 연결하기
이제 단일 배율은 계산할 수 있다. 하지만 실제 기술 선택은 숫자 하나가 아니라, 여러 숫자를 곱한 연쇄다. 많은 플레이어가 연쇄의 절반만 풀고 기술을 누른다. 전체 연쇄는 이렇다:
기본 위력 × 자속(×1.5) × 타입 배율 × 데미지 난수 ×(특성 보정) = 이 한 방의 실제 범위
「데미지 난수」가 중요하다: 기술이 명중할 때마다, 게임은 최대 데미지의 85%~100% 사이에서 무작위로 값을 고른다——정확히 16단계의 등확률(이건 「데미지 계산 읽기」강좌에서 제대로 다룬다). 그래서 계산기는 절대 「이 기술은 X 데미지」라고 말하지 않는다. 「이 기술은 이 범위에서 난수가 흔들린다」고 말하고, 확정 표기는 확률로 나온다——**「16분의 12로 확정」**이면 16단계 중 12단계에서 상대를 쓰러뜨릴 수 있고, 나머지 4단계에서는 상대가 살아서 반격한다는 뜻이다.
하나를 끝까지 따라가 보자. 한카리아스 의 자속 지진으로 상대 물리 어태커를 등배 ×1로 노리는데, 계산기가 「15/16으로 확정」을 뱉었다——확률이 높지만 1단계가 부족하다. 여기서 상대가 위협(위협, 등장 시 자신의 공격을 1단계 낮춤)를 가지고 있다고 하자. 자신의 15/16은 위협 발동 전 수치다. 위협으로 공격이 내려가면 데미지가 줄어 9/16이 될 수도 있다. 여기서 초보자가 가장 많이 저지르는 실수: 계산기 수치를 보고 그냥 질러버리고, 위협 이후로 재계산하지 않는 것이다. 위협 보유자가 보이면 확정 라인을 반드시 다시 계산해라.
더블배틀에서는 배율이 하나 더 붙는다. 광역기(스톤샤워 나 열풍 처럼 상대 두 마리를 동시에 공격하는 기술)는 더블에서 ×0.75 보정을 받는다. 단일 대상 계산기에서 「딱 확정」이 나와도, 광역기에서는 실제로 0.75배라 잡지 못할 수 있다. 한 마리에게 집중 공격할 때도, 이 ×0.75를 반영하고 나서 결론을 내려라.
그래서 진짜 수준 높은 기술 선택은 이런 흐름이다: 방어 측 두 타입을 곱해서 배율을 산출한다(무효와 상쇄에 주의) → 자신의 기술에 자속이 붙는가 → 광역기라서 ×0.75가 들어가는가 → 위협으로 재계산이 필요한가 → 마지막으로 계산기의 16분의 몇이라는 확정 확률을 보고 결정한다. 이 연쇄를 머릿속에서 자연스럽게 돌릴 수 있게 되면, 「상성표를 외우는 단계」에서 「이 한 방을 계산하는 단계」로 레벨업한 것이다.
고급 · 툴로 애매한 조합을 애매하지 않을 때까지 시험해라
아래 타입 상성 툴을 써서, 아까 읽다가 잠깐 생각하게 된 조합을 하나 골라라——이상적으로는 「약점 하나, 저항 하나」로 상쇄되는 복합 타입이다. 먼저 배율을 예측하고, 그다음 답을 확인해라. 틀린 순간이 가장 기억에 남는다.
그러면, 지금 당장 이걸 해라
빌리거나 렌탈한 파티(스카우트 목장 렌탈이면 충분하다)로 돌아가서, 구체적으로 세 가지를 해라. 첫째: 각 포켓몬의 방어 타입 두 개를 확인하고, 흔한 타입에 이중 약점을 가진 개체를 찾아라——특히 바위나 땅처럼 입장 방해 기술이 쓰는 타입에 주목해라. 둘째: 메인 어태커를 골라서, 자속 약점 기술이 ×3 범위에 들어가는 상대를 찾아라. 셋째: 데미지 계산기(/calc)를 열고, 그 자속 기술로 「확정으로 잡을 수 있다」고 생각하는 상대를 계산해서 실제 16분의 몇인지 확인해라——아마 한두 가지는 예상과 다른 답이 나올 것이다. 이 세 가지를 명확하게 파악하면, 다음 판의 기술 선택은 더 이상 감이 아니다.