기초 Hook: 지금 그 행동으로 뭘 계산하고 있냐
단식 배틀을 하다 보면 반드시 이 갈림길을 만난다. 1턴, 상대가 단기간에 뚫을 수 없는 벽포켓을 선발로 꺼냈다. 이때 그냥 교체할 것인가, 아니면 먼저 스텔스록(스텔스록)을 깔 것인가. 초보자는 교체를 선택한다. 당장은 안전하니까. 하지만 고수는 거의 전원이 먼저 깐다. 이번 턴이 아니라 상대 6마리 전체가 앞으로 교체할 때마다 쌓이는 누적 데미지를 계산하고 있기 때문이다. 이 수업에서 그 계산을 제대로 돌릴 수 있게 되면, 이 갈림길은 더 이상 감이 아니라 답이 있는 선택이 된다.
기초 Core: 함정 기술의 단 하나의 멘탈 모델
딱 한 문장만 기억하면 된다: 함정 기술은 「직접 데미지」를 주는 게 아니라, 상대 포켓몬 전체의 「실질 HP 라인」을 낮춘다. 상대가 교체하는 순간 처리되고, 내 공격 턴을 1회도 소모하지 않는다. 순수한 이득이다.
4종류의 함정, 배율만 외우면 끝:
- 스텔스록(스텔스록): 바위 타입 상성 배율에 따라 HP가 깎인다. 등배 12.5%, 약점×2 25%, ×4 50%, 저항×0.5 6.25%, 이중 저항×0.25 3.1%. 1장만 깔 수 있지만, 단식에서 가장 먼저 채용을 검토할 기술이다.
- 압정뿌리기(압정 뿌리기): 접지 포켓몬에게만 적용(비행 타입과 부유는 무효). 1장 12.5%, 2장 16.7%, 3장 25%.
- 독압정(독압정): 1장 독, 2장 맹독. 접지 독 타입이 교체로 들어오면 전체를 흡수하고 사라진다.
- 끈적끈적네트(끈끈이네트): 접지 교체 시 스피드 -1단계. 고속 스위퍼의 S관계를 무너뜨리는 용도.
핵심은 숫자 암기가 아니다. 상대가 교체를 한 번 더 할수록, 내가 공짜로 한 번 더 처리받는다, 그게 전부다.
중급 Worked → Faded: 소모 데미지를 계산식에 녹이기
먼저 전부 계산한 예시부터. 상대는 불카모스(벌레/불꽃, 바위×4), HP 풀. 내 필드에 스텔스록이 깔려 있다.
- 교체할 때마다: 12.5% × 4 = HP 50% 소멸.
- 2번 교체하면 쓰러진다. 공격 기술은 한 번도 안 눌렀다.
이번엔 현실적인 등배 예시. 상대 드래펄트(드래곤/고스트, 바위×1 등배), HP 풀 163(Lv50 노력치 0 기준선).
- 스텔스록 교체 데미지: 163 × 12.5% ≈ 20 HP.
- 내 어태커 기술은 85~100%(16단계 난수), HP 풀 상태에서 16단계 중 6단계가 1타 KO(6/16, 약 37%).
- 스텔스록을 1번 밟은 드래펄트는 약 143HP. 같은 기술을 다시 계산하면: 이제 16단계 중 14단계가 KO(14/16, 약 88%).
- 내가 추가로 한 것은 아무것도 없다. 상대가 한 번 교체해 줬을 뿐인데, KO 확률이 37%에서 88%로 뛰었다.
이게 함정 기술의 본질이다: 「20 데미지」가 아니라, 이후 모든 계산의 저울추를 내 쪽으로 기울이는 것이다.
네 차례(faded): 상대는 날개치는머리(고스트/페어리, 바위×1 등배). 스텔스록 + 압정 1장을 깔아 뒀다. 접지, 비행 타입 아님. 계산해 보자: 교체 1회에 총 몇 % 깎이나? (스텔스록 12.5% + 압정 1장 12.5%). 그리고 생각해 보자: 내 어태커가 HP 풀 기준 「3타 KO」 기술이라면, 상대가 2번 강제 교체당한 뒤에는 실제로 몇 타가 필요한가? 그 숫자를 교체 판단에 집어넣자.
중급 When/Decision: 깔아야 할 때, 안 깔아도 될 때
「X이면 Y」 형식으로 읽는다:
- 만약 서두에 단기간에 뚫기 어려운 벽포켓과 맞닥뜨렸다면(상대가 시간 끌기 중), 그러면 그 여유를 틈타 스텔스록을 깐다. 공격 턴 손실 없이, 이제 상대가 자신의 HP 라인을 계산하기 시작하게 된다.
- 만약 상대 파티에 바위×2/×4인 약한 스위퍼가 2마리 이상 있다면(리자몽, 불카모스 같은 류), 그러면 스텔스록을 1순위로 깐다. 상대의 공격 엔진을 직접 절반으로 잘라내는 셈이다.
- 만약 상대 전원이 접지이고 비행도 부유도 없다면, 그러면 압정뿌리기를 쌓는 것도 고려한다. 3장이 되면 교체마다 최소 25%에서 시작한다.
- 만약 고속 스위퍼에게 S관계를 압도당하고 있다면, 그러면 끈적끈적네트으로 그 포켓몬을 선제 사정권이나 더 빠른 아군의 사거리 안으로 끌어내린다.
- 만약 내게 해제 수단이 없는데 상대에게 깔기 역할 포켓몬이 있다면, 그러면 주의해야 한다: 무분별하게 교체해서 공짜 처리를 상대에게 넘기지 마라.
중급/고급 Exceptions: 단순한 규칙이 무너지는 경우
- 비행 / 부유는 접지 3종을 무효화한다: 압정뿌리기, 독압정, 끈적끈적네트은 비행 타입과 부유 포켓몬(예: 세탁로토무)에게는 완전 무효다. 하지만 스텔스록은 접지 여부와 무관하게 적용된다.
- 독 타입은 독압정을 흡수한다: 접지 독 타입이 교체로 들어오면 독압정를 전부 흡수하고 제거한다. 상대 독 팀에 독압정은 기대하지 마라.
- 매직가드: 이 특성을 가진 포켓몬(예: 픽시)은 함정 기술의 데미지를 완전히 무효화한다. 소모 계산이 그 포켓몬 앞에선 0이 된다.
- 통굽부츠(방진고글): 소지한 포켓몬은 모든 함정 기술을 무시한다. 약한 바위 약점 스위퍼가 이걸 들고 있는 순간, 스텔스록의 데미지는 0이다. 단식에서 「깔았는데 왜 아무것도 안 일어나지?」의 가장 흔한 원인이 바로 이것이다.
- 풍선(풍선): 터지기 전까지 접지 3종을 일시 무효화한다. 단, 스텔스록은 막지 못한다.
중급/고급 Mistake-Autopsy: 초보자가 자주 박는 실수
실수: 1턴에 상대가 바로 잡을 수 있는 약한 포켓몬을 선발로 냈다. "어차피 먼저 스텔스록이나 깔자"고 생각했는데, 상대가 그 턴에 교체해 버렸다. 깔아 놓은 스텔스록은 어차피 안개제거로 날아갈 판에 착지하고, 상대에게 공격 턴 1회를 공짜로 넘겼다.
왜 틀렸나: 함정 깔기는 반사적인 1턴 행동이 아니다. 가치는 전적으로 「상대가 앞으로 얼마나 더 교체할 것인가」와 「상대가 해제 수단을 가지고 있는가」에 달려 있다. 교체하지 않을 상대, 혹은 스위퍼가 통굽부츠를 들고 있는 상대에게 스텔스록은 거의 1턴 낭비다.
수정법: 깔기 전에 딱 하나만 물어라——이 스텔스록에 상대는 여기서 몇 번이나 교체해 들어올 것인가? 답이 「최소 2~3번」이라면 깔아라. 상대가 명백히 한 방 밀어붙이기 전략이거나, 교체를 안 하거나, 전원 고글이라면, 그 턴은 직접 공격하거나 선발 주도권 확보에 쓰자.
중급 Predict-then-Reveal: 먼저 생각하고 나서 답을 보자
문제: 내 필드에 스텔스록 + 압정 최대(3장)가 깔려 있다. 상대가 접지·비비행·바위 등배 포켓몬을 HP 풀로 교체해 들어왔다. 착지하는 순간 총 몇 % 깎였나?
…먼저 직접 계산하고, 그다음을 읽는다.
답: 스텔스록 등배 12.5% + 압정 3장 25% = 37.5%. 단 한 번의 공격도 받지 않았는데, 필드에 나왔을 때 이미 HP 62.5% 상태다. 「함정 최대 + 교체 강요」가 단식에서 가장 안정적인 패시브 승리 조건 중 하나인 이유가 바로 이것이다. 상대 전체의 실질 HP를 3분의 1 이상 깎아버린다.
고급 Now-Do-This: 도감에서 실제 파티를 점검하라
도감 /dex를 열고 6마리의 타입을 한 마리씩 확인하면서 두 가지를 한다:
- 파티 내 바위 약점 개수를 세라: 바위×2 / ×4인 포켓몬을 전부 표시한다. ×4(이중 약점)는 상대 스텔스록 1장으로 교체할 때마다 HP 50%가 날아간다. 이 포켓몬들이 통굽부츠(방진고글)을 가장 우선적으로 들려야 하는 약한 멤버다.
- 반대로 내가 의식하는 고속 스위퍼의 약점을 조사하라: 이 파티가 대비하는 주류 고속 스위퍼를 도감에서 찾아 바위×2/×4인지 확인한다. 그렇다면 내 스텔스록은 소모 데미지에 그치는 게 아니라 상대의 공격 엔진을 절반으로 잘라내는 것이다. 이게 스텔스록을 1순위로 까는 확실한 근거가 된다.
확인이 끝나면 목록이 만들어진다: 어떤 아군이 고글이 필요한지, 내 스텔스록으로 어떤 상대 포켓몬을 결정적으로 깎을 수 있는지. 그 목록이 다음 단식 배틀 1턴에 「스텔스록을 우선할 것인가 말 것인가」에 대한 답이다.
해제 수단(고속스핀과 안개제거)은 다음 수업의 주제다. 하지만 소모 계산은 오늘부터 교체할 때마다 습관처럼 돌리기 시작하자.