효과
분노가루 는 우선도 +2의 가루 계열 기술이다. 발동한 턴, 상대의 단일 대상 공격 기술이 전부 사용자에게 유도된다. 메커니즘은 날따름 와 완전히 동일하지만, '가루' 속성으로 인해 두 가지 하드 면역이 생긴다. 풀 타입 포켓몬은 모든 가루 기술에 원천 면역이고, 방진고글 방진고글을 지닌 포켓몬도 완전히 무시한다. 지진 나 열풍 같은 전체기는 원래부터 필드 전체를 공격하므로 유도 대상이 아니다. 변화기와 필드 기술(트릭룸, 순풍)도 유도를 그냥 통과한다.
우선도 +2가 전부인 이유. 더블배틀에서는 한 턴에 네 개의 행동 슬롯이 있다. 유도기는 흡수해야 할 공격보다 먼저 발동해야만 의미가 있다. 우선도 +2는 방어 와 동급이고, 속이다 의 +3에만 뒤진다——실전에서는 모든 일반 공격에 선행한다. 유도가 먼저 들어오고, 그다음에 단일 대상 데미지가 새로운 목표로 집중된다.
숫자로 보는 유도 1턴의 가치. 불카모스 가 나비춤 한 번으로 특공을 135→202(×1.5)까지 올리고 싶다고 하자. 그 턴에 기본 속도 130짜리 물리 공격수에게 선공을 빼앗기면 말짱 도루묵이다. 유도 역할자가 그 공격을 대신 맞아주면, 불카모스 는 리스크 없이 춤을 춘다. 이후 특공 202로 날리는 공격 하나하나가, 유도 역할자가 데미지를 받은 그 턴의 '이자'로 돌아온다.
채용 포켓몬
유도 역할자의 핵심 전제: 스스로 존재 가치가 있어야 한다. 위협이 없는 벽은 무시당할 뿐이고, 상대는 그냥 다른 슬롯에 공격을 몰아넣는다.
비비용 (벌레/비행)은 Champions에서 가장 순수한 사용자다. 수면가루, 나비춤, 분노가루 세 장을 하나의 폼에 담고 있으며, 선공을 잡을 수 있는 속도도 갖췄다. Champions 능력 포인트 시스템(합계 66, 스탯당 상한 32, Lv50)으로 속도와 내구를 분배하면, 1턴 수면으로 견제하고 2턴 유도, 3턴 춤 추기 사이클을 돌릴 수 있다. 수면가루 한 방만 맞춰도 실질적인 턴 손실이 생기기 때문에 상대는 무시할 수 없다. 그 '무시할 수 없음'이 유도에 가치를 부여한다.
불카모스 (벌레/불꽃)은 분노가루 와 나비춤 를 모두 운용하며, 함께 쓰는 파트너와 양방향 관계를 형성한다. 파트너가 유도해서 Volcarona가 춤을 추거나, Volcarona가 유도해서 파트너가 트릭룸 이나 순풍 를 깔거나, 어느 방향이든 작동한다. 나비춤 2회 적립 후 특공은 135→304까지 오르고, 셋업 단계를 방치한 상대는 즉시 대가를 치른다.
아리아도스 (벌레)는 끈적끈적네트 속도 제어 위에 유도를 하나 더 쌓는 교란 특화형이다. 자체 위협 상한이 낮기 때문에, 공짜 셋업 턴을 크게 활용할 수 있는 파트너가 필요하다. 그렇지 않으면 상대는 교체로 압박을 피해버린다.
풀 타입 사용자(그우린차, 스코빌런): 둘 다 분노가루 를 배울 수 있지만, 본인이 풀 타입이다. 유도 자체는 여전히 작동하지만, 상대 팀에 풀 타입이 있으면 그 슬롯에는 유도가 무효다. 고릴타 한 마리만 있어도 그 슬롯이 완전히 뚫린다. 사소한 단점이 아니라, 선발 단계에서 반드시 파악해야 할 구조적 공백이다.
사용법
기본 턴 템플릿:
- 1턴: 유도 역할자가 분노가루, 파트너가 나비춤 / 트릭룸 / 명상 등을 사용. 상대의 단일 공격 2발이 전부 유도 역할자에게 집중되고, 파트너는 공짜로 행동한다.
- 2턴: 상대가 유도를 읽고 전체기나 교체로 대응했는지 판단. 그렇다면 방어, 아니라면 유도 계속.
Protect 루프. 1턴 유도 → 2턴 Protect → 3턴 유도. 이 사이클은 일관되게 처벌하기 어렵다. Protect 턴에 상대가 단일 공격을 쐈다면, 2발 모두 방어 에 막혀 아무 의미가 없다. 전체기로 유도를 읽었다면, 마침 그 턴은 유도를 쓰지 않는 타이밍이다. 어떤 선택을 해도 상대의 판단에 불확실성이 남는다.
Fake Out 선발. 속이다 (우선도 +3)으로 상대에서 가장 위협적인 선발을 풀죽음시키면서, 두 번째 슬롯이 분노가루 를 쓴다. 1턴 종료 시점: 최대 위협은 풀죽어 행동 불능, 분노가루 는 나머지 공격을 흡수 완료. 2턴에 풀죽은 포켓몬이 행동을 되찾지만, 유도의 템포는 이미 잡혀 있다. 더블배틀에서 가장 자주 보이는 선발 패턴 중 하나다.
판단 포인트. 상대가 풀 타입을 선발로 내보냈는가? 웬만해선 유도 역할자를 내지 않는다. 아이템 미확인 어흥염? 방진고글 가능성이 있다 — 이 경기에서 유도에 과의존하지 않는다. 상대가 와이드가드 를 썼는가? Wide Guard는 상대 사이드를 전체기로부터 보호하지만, 분노가루 와는 직접 상호작용하지 않는다. 다만 파트너의 핵심 공격이 전체기라면, 서로의 기술이 상대를 상쇄하는 구조가 되어 결국 읽기 싸움으로 돌아간다.
유도되지 않는 기술 목록. 전기자석파, 도깨비불 등의 변화기는 원래 대상에게 그대로 날아간다. 트릭룸, 순풍 등의 필드 기술도 통과한다. 지진, 매지컬샤인 을 비롯한 전체기는 타겟이 바뀌지 않는다. 유도로 움직일 수 있는 것은 단일 대상 공격뿐이다.
팁과 전략
가장 흔한 초보 실수: HP가 바닥난 유도 역할자를 억지로 버티게 두는 것. '유도 역할자는 맞아주는 게 일'이라는 인식은 맞다——HP가 30% 아래로 내려가기 전까지는. 그 아래에서 상대의 공격은 건강한 탱커를 낭비하는 게 아니라 KO 확률을 착실히 쌓아가는 것이다. 해법은 방어 로 전환하고 파트너에게 치유파동 를 받거나, 교체해서 회복하는 것. Protect로 살아남은 유도 역할자는 마지막 한 번을 유도하려다 쓰러진 역할자보다 훨씬 값어치가 있다.
구체적인 메타 카운터: 방진고글 를 든 어흥염. 유도 축에 대한 가장 확실한 단일 포켓몬 답안이다. 방진고글로 분노가루 를 완전히 무시하고, 유도 여부와 무관하게 공격 대상을 자유롭게 고른다. 거기에 속이다 과 위협 로 유도 역할자의 타이밍을 직접 무너뜨릴 수 있다—Fake Out으로 1턴 행동을 봉인하고, Intimidate로 물리 공격수를 약체화시킨다. 상대의 어흥염 가 방진고글을 들고 있는지 읽는 것이 정말 중요하다. 이전 턴까지 Sitrus Berry나 Assault Vest의 흔적이 없다면, 고글 전제로 플레이한다.
팀 프리뷰에서 풀 타입 면역 확인. 상대가 풀 타입을 선발로 세운다면, 분노가루, 수면가루, 버섯포자 등 가루 도구 전체가 그 슬롯에 무효다. 유도 역할자를 아예 선발에 내지 않고, 가루 라인에 의존하지 않는 다른 조합으로 시작하는 게 맞는 경우도 있다. 절반밖에 안 되는 매치업에 유도를 억지로 들이밀지 않는다.
Champions에서 상태이상은 약하다——취약한 플랜을 짜지 않는다. 마비 완전 정지 확률은 12.5%(25%가 아니다). 수면은 최대 3턴. 동결은 25% 확률로 자연 해동되며 상한이 3턴이다. '상대가 잠들었거나 마비됐으니 유도 역할자가 몇 턴 더 버틸 수 있다'는 가정은 스탠다드보다 훨씬 무너지기 쉽다. 유도 역할자의 내구는 상대 컨트롤에 기대지 말고, 팀 구성 자체에서 담보해야 한다.
모두링 은 보호받는 쪽에 준다. Champions 룰에서 메가진화는 팀당 한 번, 모두링 으로 발동하며 대응하는 메가스톤 이 지닌 아이템으로 고정된다. 유도 역할자가 메가진화할 이유는 거의 없다——그 가치는 살아있는 것과 위협이 되는 것이지, 폭발적인 데미지 출력이 아니다. 모두링 은 유도가 턴을 버는 상대 파트너에게 줘야 이 구성의 최대치가 나온다.