효과
치유의마음 는 턴 종료 시 발동해, 30% 확률로 옆에 있는 아군의 상태이상을 회복시킵니다. 기술을 쓸 필요도, 도구도, 턴도 소모하지 않아요.
몇 가지 중요한 제한이 있어요. 더블배틀에서만 유효하고, 싱글배틀에서는 아무 효과가 없습니다. 소지자 본인의 상태이상은 회복하지 않아요. 혼란은 정식 상태이상이 아니라 대상 외입니다.
회복 가능한 상태이상은 화상, 마비, 잠듦, 독, 얼음이에요.
30%는 낮아 보이지만 여러 턴에 걸치면 꽤 의미 있는 기댓값이 됩니다. 잠든 아군이 매 턴 종료마다 약 3분의 1 확률로 깨어날 수 있다는 건 무시하기 어려운 수동적 이득이에요.
채용 포켓몬
다부니 가 사용률 76%로 사실상 유일한 유저예요. 높은 특수 내구로 필드에 오래 버틸 수 있고, 도우미, 날따름, 치유파동 등의 서포트 기술을 갖춰 치유의마음 확률이 살아나는 기회가 많아요. 다부니나이트 로 메가진화하면 내구가 더욱 올라가 더 오래 필드에 남을 수 있습니다.
프레프티르 (6%)는 틈새 채용으로, 아로마테라피와 조합한 상태이상 대응에 쓰이는 경우가 있어요.
브리무음 (2%)는 채용이 드물고, 치유의마음 가 주된 채용 이유가 아니에요.
사용법
다부니 를 상태이상에 약한 아군 옆에 배치하는 게 기본이에요. 잠들거나 화상을 입기 쉬운 어태커 옆에 두면 매 턴 30% 확률로 자동 회복 기회가 생깁니다.
치유파동 와 치유의마음 로 역할 분담이 가능해요. 치유파동 는 HP를, 치유의마음 는 상태이상을 담당하는 식으로 둘 다 다부니 에게 갖추면 서포트로서 굉장히 안정됩니다.
팁과 전략
치유의마음 를 '확실한 치료 수단'으로 설계에 포함시키는 건 위험해요. 30%는 30%고, 중요한 턴에 안 터질 수 있어요. '터지면 횡재'라는 수동적 보너스로 접근하는 게 맞습니다.
가장 가치 있는 상황은 잠들었을 때예요. 2~3턴짜리 잠이 첫 턴 종료에 풀릴 수 있다면 그건 엄청난 스윙이에요.
상대는 다부니 를 적극적으로 처치하려 할 거예요. 매 턴 30%의 위협이 있으니 살아 있으면 불편하거든요. 다부니 를 오래 필드에 유지하는 게 이 특성을 제대로 살리는 전제입니다.