基礎 — Hook:今この交代、すべきか?
相手に ステルスロック を撒かれていて、瀕死寸前の炎タイプを引かせて休ませたい。でも引かせる前に、頭の中で1つ数字を確認しなきゃいけない:戻してきたとき、岩でまたダメージを受ける——それで生き残れるか?
シングルでは1試合に何十回もこの判断をする。計算できるプレイヤーは無料で交代できる。できないプレイヤーは3回目の着地の瞬間にポケモンが落ちる——相手は技すら使っていないのに1体タダでくれる。このレッスンではその「何点削られるか」を正確に計算できるようにする。
基礎 — Core:岩ダメージは固定の分数、ランダムじゃない
ステルスロック はダイスを振らない。テーブルを参照する。岩タイプに対するあなたのタイプ相性の倍率に応じて、最大HPの固定割合を削る:
- 等倍(×1):1/8(12.5%)
- 2重耐性(×0.25、格闘/はがね など):1/32
- 弱点(×2、ほのお・こおり・むし・ひこう など):1/4(25%)
- 4倍弱点(×4、ほのお/ひこう など):1/2(50%)
このテーブルは丸暗記しろ。ほのお/ひこうは着地のたびにHPが半分吹き飛ぶ——岩が撒かれた場に出すのはそもそも無理。これは戦略の問題じゃなく、算数の問題だ。まきびし(まきびし)は地面に接するひこうタイプ以外にしか効かない:1枚 1/8、2枚 1/6、3枚 1/4——ひこうタイプと ふゆう は完全免疫。
中級 — 例題(解説付き→自分でやってみる)
一緒に計算してみよう。 あなたの ウルガモス(ほのお/むし、岩4倍弱点)の最大HP = 175。相手の ステルスロック が撒かれている。
- 1回目の着地:175 × 1/2 = 87ダメージ、残り 88。
- 引かせて少し回復、戻してきたら:また 87 削られて残り 1。
- 3回目の着地:即瀕死。
つまり岩が撒かれた状態で ウルガモス が安全に着地できるのは2回まで——3回目は相手に無償で1体あげることになる。だからほのお/むし、ほのお/ひこうのポケモンは、岩を解除できなくなった瞬間に戦術価値が半減するんだ。
今度は自分でやってみろ。 あなたの アーマーガア(はがね/ひこう)は岩に対して等倍——はがねは岩を半減(×0.5)、ひこうは岩が弱点(×2)、掛け合わせて ×1。最大HP = 202。岩が撒かれている。着地1回あたりの削りダメージは?回復なしで何回着地できる?
(まず自分で計算してみて……答え:等倍 = 1/8、202 × 1/8 = 25 ダメージ;202 ÷ 25 ≈ 8、つまり8回着地まで安全で9回目の着地で岩ダメだけで落ちる。結論:アーマーガア は岩が撒かれていてもほぼ自由に出入りできる——だからこそ きりばらい 担当として採用されることが多い。自分の仕事をほとんど怖がらずにこなせる。)
中級 — いつ解除するか、どっちの技を使うか(if-X-then-Y)
解除手段は2つあるが、それぞれ死角がある:
- こうそくスピン(こうそくスピン):自分側の撒き物だけ解除、普通タイプの小ダメージ付き(威力 50)。でも普通タイプ——相手にゴーストタイプがいるとそこに交代されてスピンが空振りし、岩はそのまま残る。
- きりばらい(こわいかお…じゃなくてきりばらい):両サイドの撒き物とひかりのかべを解除、ゴーストにも通る。代償は自分が撒いた岩・まきびしも一緒に消える。
判断チャート:
- 自分のパーティにほのお/こおり/ひこうなど岩を怖がるエースがいる → 解除手段は必須。 岩弱点のアタッカーを解除手段なしで連れていくのはパーティ構築の穴だ。
- 相手にゴーストタイプがいる → こうそくスピン には頼るな。 きりばらい 担当に変えるか、先にそのゴーストを誘い出せ。
- 自分もまきびしを積んで削りに行っているなら → どちらの解除技も自分側のまきびしを消すことを忘れるな。 シングルで相手の撒き物だけ消して自分のだけ残す綺麗な方法はない——相手に解除する暇を与えないくらいのプレッシャーをかけるしかない。
中級/上級 — 例外:シンプルなルールが崩れるとき
- あつぞこブーツ(とつげきチョッキ……じゃなくてあつぞこブーツ):ブーツを持っているポケモンは全ての設置物に完全免疫。相手のほのお/ひこうがブーツを持っていたら、あなたの岩は何の意味もない——上で計算した「2回着地」の計算式は丸ごと無効になる。相手のエースが岩をものともせず着地したら、まずブーツを疑え。
- マジックガード(マジックガード):間接ダメージ全免疫、撒き物含む。ピクシー はステルスロック戦を完全に無視できる。
- ひこう/Levitate と岩の違い:ふゆう とひこうタイプは まきびし を回避できるが、ステルスロック は回避できない——岩はタイプ相性で計算するものであって、地面に触れるかどうかは関係ない。この2つを混同しているプレイヤーは多い。
- メガシンカ によるタイプ変化:メガシンカでポケモンのタイプが変わることがあり、それに伴って岩への倍率も変わる。着地ダメージは常に着地した瞬間のタイプで計算しろ。
中級/上級 — ミス解剖
初心者がよくやるミス:自分の岩をまだ撒いていない状態で きりばらい を使って相手の岩を解除する。結果——相手は次のターンに岩を撒き直す(1ターンで終わる)、自分は何も残っておらず、1ターンの行動権を無駄にし、さらに相手が積んでいたかもしれないまきびしまで掃除してあげることになる。完全に逆効果。
修正:解除はリアクションであって、先手で無料で打つ行動じゃない。実際に撒き物が自分の重要なポケモンにダメージを与えているのを確認してから解除しろ。さらに一歩踏み込む——解除する前に「相手が撒き直すのに何ターンかかる?岩は1ターン——じゃあ今回の解除の価値はポケモン1体分のHPと引き換えにするだけの価値があるか?」と考えろ。解除の価値 = 今ターン守ったHP ÷ 相手の撒き直しコスト。
中級 — 考えてから答え合わせ
Q: 相手のパーティに サーフゴー(ゴースト/はがね)がいて、あなたの解除手段は こうそくスピン を持つポケモン1体だけ。相手の ステルスロック が撒かれていて、あなたのほのおタイプのエースが削られ続けている。このターン、どう対処する?
10秒考えてから続きを読め。
A: 直接スピンするな。サーフゴー はゴーストタイプ——交代で出てきてあなたの こうそくスピン を無効化する(ノーマルタイプはゴーストタイプに効かない)、岩はそのまま、ターンを無駄にする。正解は先に サーフゴー を追い出すか倒すこと(相性有利なポケモンで圧力をかけるか、交代先を読む)、そのスピンブロッカーが盤面から消えてからスピンする。または発想を変える:繰り返し解除するより、そのほのおエースに あつぞこブーツ を持たせて岩を永久に無効化する——毎ターン払う税金じゃなく、一度で解決する恒久的な答えだ。
上級 — 今すぐやってみろ(図鑑を使って)
図鑑を開いて( はすでに接続済み)、自分の6体に対して3つのことをやれ:
- 各ポケモンの岩倍率を計算しろ。 全メンバーのタイプを確認して、着地1回あたりの削り割合をメモする。4倍弱点(ほのお/ひこう・ほのお/むし・こおり/ひこう)を赤フラグ——これらが「岩は必ず解除するかブーツを持たせる」カードだ。
- 解除の死角を数えろ。 パーティに こうそくスピン か きりばらい 担当がいるか?相手パーティにはゴーストタイプがいる可能性が高い——あなたの こうそくスピン は無効化されないか?両方欠けているなら、それが次に埋めるべき枠だ。
- 一番岩を怖がるポケモンに あつぞこブーツ を持たせろ。 計算してみろ:ブーツを持たせたら着地ダメージはゼロになる——それで専用の解除枠をパーティに入れなくて済むようになるか?多くの場合、ブーツ1つが解除担当1枠より省スペースだ。
この3ステップを終えたら、「今この交代すべきか」の読みが勘から計算に変わる。