効果
もりののろい は命中した相手にくさタイプを追加する変化技。元のタイプはそのままで、草タイプが3つ目のタイプとして乗っかる。退場するまで持続。
くさタイプの弱点:ほのお×2、ひこう×2、むし×2、どく×2、こおり×2。くさタイプの耐性:みず・じめん・いわを半減。これが相手にそのまま追加される——もとから中立だったほのお技が弱点になったり、じめんへの耐性がこの追加で変わったりする。
ダメージは出ない純粋な変化技で、1ターンを消費する。効果は次ターン以降に味方が利用する形になるため、その行動コストが正当化できる場面で使う。
採用するポケモン
オーロット が21%。くさ/ゴースト複合タイプ。くさ弱点を生み出して、くさ技を持つ味方や自分が追撃する。しぜんかいふく は交代時に状態異常を回復、しゅうかく は晴れ下でのきのみ回収確率を持つ。
21%はニッチな採用率——特定のコンセプトに向けた構築に入るが、万能型ではない。
使い方
ダブルで有効なのは「味方に高威力くさ技がある」「その弱点を生かせるターンがある」「今すぐ決着をつけなくていい」状況。
1ターンのコストを払って弱点を作る技なので、急いで決着をつけなければならない局面では選ばない。1ターン余裕があって、味方がその後ろに控えているときに打つ。
相手が退場することで弱点が消える——読まれて交代されると1ターム損するリスクがある。
コツと戦術
タイプ置換ではなく追加——元のタイプは残ったまま草が加わる。3タイプの計算が複合するので、対象によっては予想外の弱点が生まれる場合がある。事前に計算を確認する。