効果
みずしゅりけんは優先度+1のみずタイプ特殊技で、1回の使用で威力15が2〜5回当たる。優先度+1があるから、ほとんどの通常技より先に動ける。優先度+2以上の技だけが先行する。
各ヒットは個別に計算される。これが意味するのは、がんじょう持ちやきあいのタスキを持っている相手に対して、1発目でHP1になったあと次の攻撃で倒せるということだ。またくだけるよろいのように「被弾ごとに発動する」特性は、ヒット数分だけ繰り返し発動する。逆に、2回しか当たらなかった場合と5回全部当たった場合で合計威力に大きな差がある(30と75)。
平均命中回数はちょうど3回、平均合計威力は45。先制技としては十分な水準で、多くの先制技が1回40以下であることを考えるとかなり火力が高い方だ。
みずタイプはいわ・じめんに2倍を取れるので、カバー範囲も使いやすい。
採用するポケモン
ゲッコウガ(採用率12%)が使う。Greninja自体は素早さが非常に高くて、スカーフなしでも大抵の相手に先手を取れる。みずしゅりけんは保険用だ——こだわりスカーフ持ちや素早さがより高い相手に対しても先に動ける点が採用理由になっている。
使い方
一番わかりやすい使い方は、Greninjaより速い相手への先制打だ。遅い相手には普通に高威力の水技を使えばいい。速い相手だけみずしゅりけんで対処する。
きあいのタスキの突破にも使われる。Sash持ちは通常、1発受けてHP1で耐えてくる。みずしゅりけんの1発目でSashが発動してHP1になり、2発目以降でそのまま倒せる。1ターンでSashを貫通できる先制技はそう多くない。
げきりゅうはGreninja自身のHPが最大HPの1/3を切ったときに発動して、みず技の威力が上がる。みずしゅりけんのヒット全てにこのボーナスが乗るので、瀕死寸前のGreninja、実は一番打点が高い。
コツと戦術
何発当たるかのランダム性があるので、5回ヒットを前提にしたプランは立てないほうがいい。削りや瀕死の相手への止め刺し、Sash貫通に使うのが安定した運用で、高HPの相手を一撃で落とすためのメイン技という使い方はリスクが高い。
ひとつ気をつけたいのが、見た目が手裏剣で「物理っぽい」のに特殊技であること。特攻投資をしないとダメージが伸びない。EV振りを間違えないように。
ダブルでは、パートナーがねこだましで行動を封じられたターンでも、Greninja自身は優先度+1で先に動ける。パートナーが一回休みの局面でもみずしゅりけんで圧力をかけ続けられるのは地味に大事なポイントだ。