効果
かげぬい はゴーストタイプの物理技で、Champions 環境では威力 90(通常の対戦ルールより高めの数値)です。ダメージに加えて「あなぬけのヒモ」や交代が封じられる効果があり、ジュナイパー がフィールドにいる限り相手は逃げられません。ジュナイパー が倒れるか退場すると効果は解除されます。
ゴーストタイプとして覚えておきたい制限:ノーマルタイプには無効(0倍)です。相手がノーマルだと かげぬい はダメージゼロなので、別の技で対応する必要があります。あくタイプは別物で、ゴーストを半減(0.5倍)するだけ——当たるけど威力は半分です。ノーマルの無効と一緒にしないこと。
STAB 込みで威力 90 は数字以上に刺さります。エスパータイプとゴーストタイプには効果抜群で、どちらも Champions 環境に存在するため打点は実用的です。
採用するポケモン
ジュナイパー(採用率 74%)一択です。くさ・ゴーストタイプなので かげぬい に STAB が乗ります。採用率 74% が全てを語っています——この技があるから ジュナイパー が使われるといっても過言ではなく、威力と逃げ封じを1技で兼ね備えた看板技です。
使い方
ダブルバトルは交代の頻度がシングルより低いので、逃げ封じ効果が常に活きるわけではありません。ただし Champions フォーマットで交代が可能な状況では、相手の軸となるポケモンを かげぬい で縛ると効果的です。強化を積みたいポケモンや要のサポーターを逃げられない状態にして、味方が自由に動ける時間を作れます。
逃げ封じが関係ない場面でも、威力 90 の STAB 技が飛んでくる以上、相手は ジュナイパー をサポート要員として軽く見ることができません。それだけでプレッシャーになります。
コツと戦術
逃げ封じは ジュナイパー がフィールドにいる間しか続きません。ジュナイパー が倒れると相手は次のターンから自由に交代できます。自分から ジュナイパー を下げる判断をするときは「逃げ封じが解除される」ことのコストも込みで考えてください。
ノーマルタイプへは かげぬい が無効、あくタイプへは半減なので、ジュナイパー の技構成にはくさタイプの技を入れてそこを補うのが基本です。相手の先発タイプを確認してから かげぬい を打つかどうか判断する、というのが ジュナイパー を使う上での習慣です。