効果
さいはい はノーマルタイプの変化技で、ダメージは与えない。対象は直前に使った技を即座にもう一度使用する。これは対象の通常行動とは別の追加行動として扱われる。つまり対象は1ターン内に2回行動できる。PP は両方の使用で消費される。
ダブルバトルで重要なのは、さいはい がフィールド上のどのポケモンにも使えること——味方を含む。競技シーンでの使い方はほぼ決まっていて、自分のパートナーに使って技を2回打たせる。
条件として、対象は前のターンに技を使っていないといけない。PP がなければ失敗。複数ターンにわたる技が途中の場合も無効。ほろびのうたに対してはかけられた技でも使用可能で、アンコールを無視できる。
採用するポケモン
ヤレユータン が採用率 98% で、競技シーンにおける さいはい のほぼ唯一の使い手。素早さは低いが、ダブルバトルではそれが問題にならない。Oranguru の役割はパートナーに追加行動を与えることだから、自分が遅くても構わない。
使い方
基本的な流れ:パートナーが全体技で相手2体を攻撃し、その後 Oranguru が さいはい でパートナーにもう一度同じ技を打たせる。相手2体が同じターンに全体技を2回受ける計算になる。火力的な圧力は単純に倍になる。
単体技でも有効。1回では倒せないが2回なら倒せる相手に対して、同ターンに2発通すことで処理できるケースが出てくる。
トリックルーム との組み合わせも覚えておきたい。パートナーが前のターンに トリックルーム を使っていて、さいはい で再発動させると、トリックルームが再度発動する。もしフィールドにすでにトリックルームが展開されていれば、2回目の発動でそのまま解除される。これを意図的に利用してフィールド状態を操作できる。
コツと戦術
対象が前のターンに技を使っていなければ さいはい は失敗する。交代してきたポケモン、その場でまだ行動していないポケモン、前のターンに守り系の技を使ったポケモンは全て対象外。行動計画を立てるときにこの条件を忘れると空振りになる。
素早さの管理も大事。ヤレユータン はパートナーより遅く動くのが基本形で、そうすることでパートナーの「直前に使った技」が確定した後に さいはい を出せる。Oranguru が自然に遅いのはこの点で都合がいい。トリックルームが展開されると行動順が逆転するので、その場合は計算し直す必要がある。
PP 切れには長期戦で気をつけたい。さいはい を多用するとパートナーの技の PP がじわじわ減っていく。残り PP が少ない状態で決定的な局面を迎えると選択肢が消える。重要なターンのために Instruct の回数は意識して管理する。