効果
アナライズ は、技を使ったとき「そのターンに攻撃対象が全員すでに行動済み」であれば、技の威力が1.3倍になります。最後に動いた分だけ火力が上がる、というシンプルな特性です。
30%の補正は地味に見えますが、スターミー の特攻種族値100に乗ると体感がかなり違います。持ち物枠もいらないし、前置きのターンも不要——ただ最後に動けば自動で乗ります。
ダブルでは、対象にしたポケモンが動いたかどうかだけを見ます。自分の隣にいる味方の行動タイミングは関係ありません。「自分が攻撃するポケモンが先に動いていればOK」と覚えておけば十分です。
採用するポケモン
Championsでアナライズを使っているのは スターミー のみで、採用率は19%。もう一方の選択肢は しぜんかいふく ——交代するとその場で状態異常が治ります。汎用性が高くて安定感があります。
アナライズ型スターミーはその逆の発想で、速さを捨てて火力補正を取りにいきます。素早さ115はそのままだとほぼ最後になれないので、トリックルーム との組み合わせが前提です。トリックルーム 下では速いポケモンほど後から動くので、115族のスターミーが自然と「毎回最後」になります。ハイドロポンプ も 10まんボルト も、全部自動で30%増しになります。
使い方
基本は トリックルーム 展開と組み合わせること。トリルを張ってもらったあとは、スターミーが自然と最後に動く位置になるので、特に意識しなくてもアナライズが乗り続けます。持ち物の自由度も高くなります。
トリックルーム なしで使うなら、素早さを意図的に落とす必要があります。マイナス素早さの性格(れいせい・なまいき・ゆうかん・ゆっくりなど)に素早さ努力値ゼロで、できるだけ遅くします。ただし トリックルーム が展開できていないと、スターミーが先に動けない分だけ弱く見える場面も出てきます。
ダブルでは、隣の味方を先に動かすことでアナライズを狙うこともできます。スターミーが素早さで上回っていても、ターン内の行動順を味方→相手→スターミーと組めればアナライズが発動します。
コツと戦術
アナライズは「自分が後から動く」ことが前提です。自分が先に動いてしまったターンはゼロ効果。だからこそ トリックルーム で行動順を固定するのが安定感を上げるコツです。
しぜんかいふく との比較:トリル展開が前提なら、アナライズの継続火力はNatural Cureにはできない強みです。トリルなしで使うなら、汎用性とシステムの安定感でNatural Cureがほぼ上回ります。採用率19%というのは、アナライズ型が「特定の構築なら成立する」ことを示しています。
アナライズは全体技にも乗ります。ダブルで両対面が先に動いていれば、全体技にも30%が乗ります。アナライズなみのりの全体火力はなかなかのものです。