効果
マッハパンチ は優先度+1の格闘タイプ物理技で、通常技より先に出る。基本的に同優先度以上の技を相手が使わない限り、必ず先行できる。威力は低い——でもそれは問題ではない。先制技は1ターンのダメージ効率じゃなく、行動順の制御が目的だから。
ダブルでの先制技の使い方はシングルとちょっと違う。2体同時に動けるから、速い方の味方が先手を取れる場合も多い。マッハパンチが活きるのは「自分は遅くて先手を取れないが、今すぐ相手を倒さないといけない」というピンポイントな場面——相手のHPが削れていて、通常技では先に動かれてしまうが、マッハパンチなら先制して倒せる。その一点での採用だ。
ねこだまし との違いは、ねこだましは登場1ターン目限定でひるみが目的、マッハパンチは毎ターン使える純粋な火力技。バレットパンチ との比較では属性が違うだけ——両方+1優先度物理接触だが、マッハパンチは格闘タイプなのでSTABが乗る使い手が異なる。
採用するポケモン
ローブシン(採用率80%) は素早さ種族値45で、ほとんどの相手より遅い。マッハパンチはこのポケモンが先制できる唯一の手段だ。攻撃種族値が高いので、低威力でも実数値では十分なダメージになる。特性がてつのこぶしなら拳技が強化されマッハパンチもそれに含まれ、さらに威力が上がる。
ケケンカニ(採用率56%) も素早さ43で同じ理由。格闘・氷タイプでローブシンと役割が近く、ドラゴンへの打点も持ちつつ、先制の保険としてマッハパンチを採用する形だ。
使い方
判断の軸はシンプル:「マッハパンチで今倒せるか?」。倒せるなら先制で使う。倒せないなら、威力の高い技で削りを稼ぐ方が合理的だ。
味方のてだすけと合わせると、マッハパンチ単体では届かないKOラインに届く場合がある。ただし読みが必要で、その分ハイリターンなコンボになる。
コツと戦術
同じ+1優先度内では素早さが速い方が先。ローブシン の素早さ45は優先度ブラケット内で最低水準に近いため、相手も+1優先度技を使ってきたとき後手に回ることがある。
接触技なのでゴツゴツメット・さめはだによるチップダメージが入る。耐久力のあるローブシンには小さな問題だが、低HP時のケケンカニには注意が必要だ。
まもる や みきり には先制技も防がれる——優先度は防御系の技の壁を突破しない。相手が守るを読んだら、もう片方の味方で別の目標に圧力をかける方が効率的だ。